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Dispositions générales de l'illégal

Les règles communes à toute activité illégale : argent liquide transporté, identification des groupes, divulgation d’identité, retour quartier, manoir, alliances et missions.

Rédigé par baphomet__ · Mis à jour le 25 octobre 2026 · 11 min de lecture

Légende : 🟢 autorisé · 🔴 interdit · 🟠 conditionnel · 🔵 exemple / clarification.

Ce chapitre pose les règles communes à toutes les activités illégales du serveur. Les règles propres aux structures, aux braquages, aux guerres de territoire, aux activités de drogue ou aux quotas d'armement sont traitées dans leurs chapitres dédiés et rappelées ici par renvoi.

En bref
  • 🔴 Dépasser le plafond d’argent liquide sur soi (Table de référence), propre et sale confondus, constitue le délit d’argent non déclaré.
  • 🟠 Retour quartier autorisé seulement après le délai minimum de poursuite ; il expose le QG à une descente pendant la fenêtre prévue.
  • 🔴 Un manoir n’est pas un QG : ni retour quartier, ni refuge pour échapper à une course-poursuite.
  • 🔴 Alliances interdites en action, sauf pour combler un manque d’effectif lors d’une descente policière sur son QG.

Principe général et champ d'application

Principe général. Si aucune règle n'interdit explicitement une action, celle-ci est considérée comme autorisée, à la double condition qu'elle respecte la logique roleplay et qu'elle ne constitue pas un abus (powergaming, exploitation d'une zone MassRP, ou toute pratique nuisant à l'équilibre et à l'immersion — voir le lexique, définitions du PowerGaming et du MassRP).

Argent liquide transporté. Le montant maximal d'argent liquide transporté sur soi (argent propre et argent sale confondus) est fixé dans la Table de référence (valeur unique). Tout dépassement constitue le délit de possession d'argent non déclaré et est réprimé selon le Code Pénal (voir le Code Pénal, possession d'argent non déclaré).

Suppression du groupe. Lorsqu'un groupe est supprimé, volontairement ou par décision du staff, l'intégralité du contenu de son coffre est automatiquement supprimée. Aucun remboursement ni compensation n'est accordé.

Exemple

un joueur transportant 12 000 $ sur lui (propre + sale) est en infraction, même si l'argent provient de sources différentes ; seul le total compte.

Revendication et identification des actions

Toute action illégale menée en groupe doit pouvoir être attribuée — « revendiquée » — à ce groupe. À cette fin, le groupe doit rester identifiable pendant qu'il agit.

Port de la tenue. Le port de la tenue du groupe est obligatoire en toutes circonstances lorsque vous agissez avec votre groupe illégal. Retirer chaussures, vêtements ou accessoires pour contourner une scène RP ou se donner un avantage (gunfight, fuite, arrestation) est strictement interdit.

Reconnaissance visuelle. 🟢 Il est autorisé de reconnaître un groupe illégal visuellement lorsqu'un élément distinctif clair est présent :

  • tenue identifiable ;
  • code couleur ;
  • logo ou signe distinctif clair.

Cette reconnaissance ne doit être ni abusive ni utilisée hors contexte RP.

Tenues acquises sur le marché communautaire. Le marché des créations vestimentaires ne peut servir à usurper l'identité visuelle d'un groupe.

  • 🔴 Il est interdit de mettre en vente une tenue reproduisant, imitant ou évoquant de manière reconnaissable la tenue d'un groupe illégal existant.
  • 🔴 Il est interdit de porter une tenue acquise sur le marché dans le but de se faire passer pour un membre d'un groupe auquel on n'appartient pas. Le fait constitue en outre une usurpation d'identité (voir le Code Pénal, Délits moyens).
  • 🔴 Il est interdit de mettre en vente ou de porter une tenue reproduisant un uniforme officiel — forces de l'ordre, secours, gouvernement. Le fait constitue une usurpation d'identité gouvernementale (voir le Code Pénal, Délits majeurs).
  • 🟢 Un groupe victime d'une imitation peut la signaler par ticket ; la tenue sera retirée du marché.
Exemple

un joueur publie sur le marché une tenue reprenant le code couleur et le logo d'une organisation implantée. La tenue est retirée et le vendeur sanctionné, indépendamment de l'usage qu'en font les acheteurs.

Reconnaissance à la voix. 🔴 Il est interdit d'identifier un joueur uniquement à sa voix. L'identification doit reposer sur un élément visuel ou une information RP concrète.

Modificateur vocal. 🟠 L'usage d'un modificateur vocal est conditionnel :

  • 🟢 autorisé si le personnage porte un masque couvrant entièrement le visage et que la voix reste claire et compréhensible ;
  • 🔴 interdit sans masque, ou si la voix est excessivement déformée ou inaudible.

Pourquoi : une voix méconnaissable sans support RP (le masque) empêche toute reconnaissance et toute attribution loyale de l'action à son auteur.

Divulgation d'identité et équipement apparent

Divulgation d'identité sous la contrainte. Lorsqu'un individu est tenu en joue ou menacé directement par une arme à feu, il a l'obligation, en application du Fear RP (voir le lexique, définition du Fear RP / NoFear RP) :

  • de révéler son grade, s'il appartient à un groupe hiérarchisé (gang, organisation, police, gouvernement) ;
  • de mentionner le nom de son organisation, de manière claire et véridique.

🔴 Tout mensonge ou refus de coopérer dans ce contexte est considéré comme du NoRP et sanctionné (voir la Grille de sanctions).

Équipement apparent = information RP. L'équipement visible sur un personnage constitue une information entièrement roleplay et doit être pris en compte en jeu. Circuler masqué, armé de façon apparente ou porteur d'un gilet pare-balles visible peut justifier un contrôle des forces de l'ordre (voir le livre Police).

Exemple

un joueur masqué peut être contrôlé par la LSPD sans autre infraction préalable.

Pourquoi : cette règle évite qu'un joueur transporte de l'armement lourd en toute impunité en se prévalant de l'absence d'arme « visible ».

Retour quartier

Un « retour quartier » désigne le repli d'un ou plusieurs joueurs vers leur QG à l'issue d'une poursuite.

Délai minimal. Un retour quartier n'est autorisé qu'après le délai minimum de poursuite fixé dans la Table de référence.

Conséquences. Le retour quartier régulier n'offre aucune protection : il expose le groupe à une descente au QG, réalisée par les forces de l'ordre ou par un autre groupe, pendant la fenêtre de descente fixée dans la Table de référence. Passé ce délai, aucune descente n'est acceptée.

Situation Statut Conséquence
Retour quartier avant le délai minimum 🔴 Interdit Infraction au règlement → sanction (voir la Grille de sanctions), individuelle ou collective
Retour quartier après le délai minimum 🟢 Autorisé Conséquences RP : intervention des forces de l'ordre ou attaque d'un autre groupe ; descente possible au QG pendant la fenêtre de descente

Pourquoi : le délai minimum garantit une poursuite RP réelle avant tout repli, et la fenêtre de descente maintient la scène ouverte pour d'éventuelles représailles cohérentes.

Statut du manoir

Le manoir est une propriété privée acquise auprès de Dynasty 8. Il ne constitue en aucun cas le quartier général d'une organisation.

Ce qu'un manoir n'est pas.

Un manoir n’est pas un QG
  • 🔴 Un manoir ne peut pas servir de retour quartier. Le repli dans un manoir à l'issue d'une poursuite n'est jamais valide, quelle qu'ait été la durée de la poursuite.
  • 🔴 Il est strictement interdit de se réfugier dans un manoir pour échapper à une course-poursuite ou pour interrompre une scène en cours. Le fait constitue un refus de scène (voir le Lexique).
  • 🟠 Un manoir n'ouvre donc aucune fenêtre de descente : la fenêtre de descente consécutive à un retour quartier ne s'y applique pas, faute de retour quartier possible.

Ce qu'un manoir est.

  • 🟢 Le manoir est un domicile perquisitionnable, au même titre que tout bien immobilier privé (voir Fouilles & perquisitions).
  • 🟠 Les véhicules qui y sont stockés relèvent du champ de la perquisition. Ils sont saisissables dans les conditions de droit commun.
  • 🔴 Il demeure interdit d'y emmener un véhicule braqué, le manoir étant un domicile au sens de la règle applicable (voir Règles communes aux braquages).
  • 🔴 Il est interdit d'y emmener un otage (voir Prise d'otage & rançons).
  • 🔴 La culture de stupéfiants y est interdite, comme partout hors entrepôt de cultivation (voir Transactions & drogue).
Exemple

un joueur poursuivi depuis quarante minutes entre dans son manoir et s'y enferme. Le retour quartier n'est pas constitué — un manoir n'est pas un QG — et la fuite dans une propriété privée pour interrompre la poursuite est sanctionnée. La durée écoulée n'y change rien.

Pourquoi : le manoir est un lieu de vie et de collection, pas une base opérationnelle. Lui reconnaître le statut de QG reviendrait à offrir à chaque propriétaire un refuge que les organisations doivent, elles, mériter et exposer.

Alliances entre organisations

🔴 Principe d'interdiction : Les alliances physiques lors des scènes d'action sont en principe interdites. Aucun groupe ne peut faire appel à des membres extérieurs, à une milice ou à un groupe partenaire pour une guerre, un raid externe, un braquage, une prise d'otage ou un gunfight classique entre gangs. L'effectif d'un groupe est déterminé par son niveau (voir Paliers d'organisation & quotas illégaux).

Seule exception aux alliances

🟢 Seule exception — Renfort sur QG face à la police : Une alliance entre groupes est uniquement valable pour compléter un manque d'effectif lors d'une descente des forces de l'ordre dans leur propre QG. C'est la seule situation où un groupe peut faire appel à un groupe allié pour compenser un manque d'effectif et se défendre contre la police.

🟢 Accords RP : Les accords RP "pacifiques" ou logistiques entre organisations demeurent parfaitement autorisés : pactes de non-agression, accords commerciaux, cession d'accès à un laboratoire, partage d'information.

Exemple

Deux organisations alliées de longue date ne peuvent pas combattre côte à côte lors d'un affrontement contre un autre groupe criminel. En revanche, si la LSPD mène une descente sur le QG du groupe A et que celui-ci manque d'effectif, le groupe A peut faire appel à des membres du groupe B en renfort pour défendre sa zone. Par ailleurs, elles peuvent toujours faire des affaires (vente d'armes, accès à un labo, etc.) en dehors des gunfights.

Pourquoi : L'effectif est la contrepartie directe de la progression d'un groupe. Autoriser le renfort extérieur permanent annulerait le système de paliers. Cependant, l'exception accordée pour la défense stricte du QG permet au groupe de pouvoir se défendre face aux effectifs souvent importants des forces de l'ordre lors d'une perquisition ou d'un raid.

Responsabilité collective du groupe

Responsabilité individuelle et collective. Chaque membre est responsable de ses actes, mais le groupe en assume les conséquences collectives.

Cumul de sanctions. Trois sanctions liées à un groupe la suppression définitive de l'organisation. Le quantum de chaque sanction est fixé par la Grille de sanctions ; seuls les modificateurs spécifiques (wipe, blacklist illégale) sont rappelés localement lorsqu'ils s'appliquent.

Clause d'évolutivité et d'acceptation

Le présent règlement est susceptible d'évoluer et d'être modifié à tout moment par le staff afin de s'adapter aux besoins du serveur, à l'équilibre du roleplay et aux dérives constatées. Nul n'est censé ignorer le règlement : son ignorance ne constitue jamais une excuse valable. En dernier ressort, l'autorité d'arbitrage du staff prime, dans le cadre fixé par la Grille de sanctions.

Missions

Missions d'organisation. Les trois missions n'obéissent pas aux mêmes règles d'affrontement, et cette distinction est impérative. La Mallette et le Véhicule se déroulent sans aucun gunfight : la mallette se conteste exclusivement par la parole et la négociation, et reste au porteur en l'absence d'accord ; la mission de véhicule se conteste par un braquage, soumis aux règles générales de braquage, supériorité numérique comprise. Le KOTH est la seule mission autorisant le tir à vue, et uniquement dans deux limites strictes : à l'intérieur de la zone, et pendant le temps imparti. Il est interdit de tirer depuis l'extérieur vers l'intérieur comme l'inverse, de poursuivre un adversaire qui quitte la zone, et de tirer une fois le temps écoulé — y compris pour achever un joueur déjà à terre. Le Fear RP est suspendu dans la zone pendant la mission et redevient applicable dès la fin de celle-ci. Ouvrir le feu sur une mission Mallette ou Véhicule, ou en dehors du cadre du KOTH, est traité comme un gunfight non motivé.

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