Guerres & conflits
Guerres & conflits
Mis à jour le 19 juillet 2026
Cette page encadre les affrontements durables entre groupes illégaux : la distinction entre un simple conflit et une guerre déclarée, la procédure de validation, le déroulement autorisé et les conditions de fin. Toute valeur chiffrée récurrente citée ici renvoie à la Table de référence ; aucune sanction n'est fixée dans le corps des règles : le quantum relève de la Grille de sanctions.
Distinction entre conflit et guerre
Un conflit est une opposition ponctuelle entre groupes, sans engagement des règles propres à la guerre. Un groupe peut être en conflit autour d'une drogue, d'un laboratoire ou d'un territoire sans pour autant être en guerre déclarée.
Une guerre est un affrontement durable, formellement déclaré et validé, qui ouvre des autorisations RP spécifiques (descentes, tirs sans sommation, drive-by encadré, etc.) détaillées plus bas dans cette page.
- 🔵 Exemple : deux gangs se disputent un point de vente de drogue et échangent des tirs lors d'une scène isolée : il s'agit d'un conflit. Tant qu'aucune guerre n'a été validée (voir la partie Validation préalable par les Référant), les autorisations de guerre ne s'appliquent pas.
Validation préalable par les Référants
Toute guerre doit être validée par les Référant avant son déclenchement, via un ticket sur le Discord Sensity.
- 🟠 La demande est ouverte en ticket avec les deux patrons, afin de recueillir leur accord HRP sur le déclenchement de la guerre.
- 🟠 Si l'un des deux patrons refuse, le Référant peut tout de même valider la guerre s'il l'estime justifiée et cohérente.
- 🔴 Aucune guerre ne peut débuter en RP tant que la validation Référant n'a pas été obtenue.
Déclenchement de la guerre
Une fois la validation obtenue (voir la partie Validation préalable par les Référant), la guerre se déclenche en RP : le patron d'un groupe annonce à l'autre patron, au cours d'une scène RP, que la guerre est lancée.
-
🔴 Une fois la guerre validée, le patron adverse ne peut pas la refuser en RP.
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🔵 Exemple : après validation en ticket, le patron du groupe A se présente au patron du groupe B et lui signifie en RP l'ouverture des hostilités. Le groupe B ne peut opposer un refus RP ; la guerre est engagée et le décompte des 7 jours commence (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance).
Motifs RP recevables
Une guerre doit reposer sur un motif RP cohérent et construit, apprécié par les Référants lors de la validation (voir la partie Validation préalable par les Référants). Sont notamment recevables les motifs liés à :
-
le contrôle ou la contestation d'un territoire ;
-
la mainmise sur un laboratoire ou un circuit de drogue ;
-
un contentieux RP durable entre les deux groupes.
-
🔴 Une guerre déclenchée sans motif RP crédible, ou dans le seul but de « gagner » une scène ou de contourner d'autres règles, sera refusée ou interrompue (voir la Grille de sanctions).
Durée de la guerre et délai de relance
| Paramètre | Valeur |
|---|---|
| Durée maximale d'une guerre | 7 jours |
| Délai avant de relancer une guerre contre le même groupe | 2 semaines |
- 🔴 Il est interdit de relancer une guerre contre le même groupe avant l'expiration du délai de 2 semaines, que la guerre précédente ait été gagnée ou perdue.
Alliances
- 🔴 Les alliances (milices ou autres groupes venus en renfort) sont interdites pendant une guerre, aussi bien pour les organisations que pour les gangs. Chaque groupe assume la guerre avec son propre effectif.
Autorisations et interdictions selon le type de groupe
Le tableau ci-dessous récapitule les comportements autorisés (🟢) et interdits (🔴) pendant une guerre validée, selon la nature du groupe. Toute action listée reste soumise au respect du RP et de la cohérence ; les scènes en zone MassRP obéissent aux règles propres à cette zone .
| Élément | Organisations | Gangs |
|---|---|---|
| Descente chez l'ennemi | 🟢 Dans la villa adverse (après validation Référant pour spectate) | 🟢 Dans le quartier adverse (après validation Référant pour spectate) |
| Drive-by | 🔴 Interdit | 🟢 Autorisé une fois toutes les 4 h, avec véhicules non blindés et non exclus, en zone ennemie |
| Récupération d'ennemis (extraction éclair) | 🟢 Un membre peut descendre du véhicule, kidnapper puis remonter | 🟢 Un membre peut descendre du véhicule, kidnapper puis remonter |
| Réaction des défenseurs | 🟢 Peuvent tirer sur le véhicule ou capturer les assaillants | 🟢 Peuvent tirer sur le véhicule ou capturer les assaillants |
| Tirs sans sommation (hors zone MassRP) | 🟢 Autorisés, sans négociation ni sommation préalable | 🟢 Autorisés, sans négociation ni sommation préalable |
| Contrôle des circuits de drogue | 🟢 Stratégie de guerre acceptée | 🟢 Stratégie de guerre acceptée |
- ⚠️ La récupération d'ennemis expose à des représailles : le groupe adverse peut riposter et capturer les assaillants à son tour.
Descentes chez l'ennemi et récompenses
Pendant une guerre, chaque groupe peut mener des descentes chez l'adversaire (villa pour les organisations, quartier pour les gangs), après validation des Référants afin qu'ils puissent spectate la scène.
| Événement | Récompense |
|---|---|
| Descente réussie chez l'ennemi | +500 points au classement + possibilité de prise d'otage (voir la partie Otages, Fear RP et rançon en guerre) |
| Victoire de la guerre | +1 000 XP |
- 🟢 La prise d'otage est autorisée lors d'une descente et constitue un moyen de pression stratégique (voir la partie Otages, Fear RP et rançon en guerre).
- Les modalités de retour quartier et le délai de descente en dehors du cadre de guerre relèvent des règles de descente dédiées .
Otages, Fear RP et rançon en guerre
- 🟢 Les otages peuvent être utilisés comme moyen de pression stratégique pendant la guerre.
- 🟢 La rançon d'otage est autorisée et plafonnée selon le barème par grade .
- 🔴 Le Fear RP de l'otage demeure obligatoire : l'otage doit adopter un comportement de peur cohérent avec la menace .
Mort RP en contexte de guerre
- 🟠 Une Mort RP peut être demandée sous dossier et sera acceptée si les conditions sont cohérentes avec la scène et le contexte de guerre.
- La procédure de dossier, les preuves vidéo requises et les conséquences de la Mort RP sont définies dans le règlement dédié .
Fin de la guerre
Une guerre prend fin dans l'un des cas suivants :
-
un arrangement est trouvé entre les deux groupes au terme des 7 jours (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance) ;
-
le patron ou le co-patron de l'un des groupes est tué dans les conditions prévues ;
-
l'un des deux groupes abandonne, ne se sentant pas en mesure de rivaliser.
-
🔵 Clarification : une guerre ne se termine pas nécessairement par une Mort RP. Elle peut aussi s'achever par la reconnaissance du respect dû à l'équipe gagnante.
-
🔴 Rappel : après la fin d'une guerre, aucune nouvelle guerre ne peut être relancée contre le même groupe avant 2 semaines (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance).
Nul n'est censé ignorer le règlement. Les présentes dispositions sont évolutives ; en dernier ressort, l'autorité d'arbitrage du staff prime, dans le cadre fixé par la Grille de sanctions.