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Guerres & conflits

La différence entre conflit et guerre, la validation préalable, le déclenchement, la durée, les autorisations selon le type de groupe, les descentes, les otages et la fin d’une guerre.

Rédigé par baphomet__ · Mis à jour le 25 octobre 2026 · 7 min de lecture

Cette page encadre les affrontements durables entre groupes illégaux : la distinction entre un simple conflit et une guerre déclarée, la procédure de validation, le déroulement autorisé et les conditions de fin. Toute valeur chiffrée récurrente citée ici renvoie à la Table de référence ; aucune sanction n'est fixée dans le corps des règles : le quantum relève de la Grille de sanctions.

En bref
  • 🔴 Aucune guerre ne peut débuter en RP sans validation préalable obtenue en ticket.
  • 🔴 Une guerre a une durée maximale, et aucune nouvelle guerre contre le même groupe avant la fin du délai de relance (Table de référence).
  • 🔴 Alliances, milices et renforts d’autres groupes interdits pendant une guerre.
  • 🟠 Drive-by réservé aux gangs : une fois toutes les 4 h, véhicules non blindés et non exclus, en zone ennemie.

Distinction entre conflit et guerre

Un conflit est une opposition ponctuelle entre groupes, sans engagement des règles propres à la guerre. Un groupe peut être en conflit autour d'une drogue, d'un laboratoire ou d'un territoire sans pour autant être en guerre déclarée.

Une guerre est un affrontement durable, formellement déclaré et validé, qui ouvre des autorisations RP spécifiques (descentes, tirs sans sommation, drive-by encadré, etc.) détaillées plus bas dans cette page.

  • 🔵 Exemple : deux gangs se disputent un point de vente de drogue et échangent des tirs lors d'une scène isolée : il s'agit d'un conflit. Tant qu'aucune guerre n'a été validée (voir la partie Validation préalable par les Référents), les autorisations de guerre ne s'appliquent pas.

Validation préalable par les Référents

Toute guerre doit être validée par les Référents avant son déclenchement, via un ticket sur le Discord Sensity.

Validation obligatoire avant toute guerre
  • 🟠 La demande est ouverte en ticket avec les deux patrons, afin de recueillir leur accord HRP sur le déclenchement de la guerre.
  • 🟠 Si l'un des deux patrons refuse, le Référent peut tout de même valider la guerre s'il l'estime justifiée et cohérente.
  • 🔴 Aucune guerre ne peut débuter en RP tant que la validation des Référents n'a pas été obtenue.

Déclenchement de la guerre

Une fois la validation obtenue (voir la partie Validation préalable par les Référents), la guerre se déclenche en RP : le patron d'un groupe annonce à l'autre patron, au cours d'une scène RP, que la guerre est lancée.

  • 🔴 Une fois la guerre validée, le patron adverse ne peut pas la refuser en RP.

  • 🔵 Exemple : après validation en ticket, le patron du groupe A se présente au patron du groupe B et lui signifie en RP l'ouverture des hostilités. Le groupe B ne peut opposer un refus RP ; la guerre est engagée et le décompte de sa durée maximale commence (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance).

Motifs RP recevables

Une guerre doit reposer sur un motif RP cohérent et construit, apprécié par les Référents lors de la validation (voir la partie Validation préalable par les Référents). Sont notamment recevables les motifs liés à :

  • le contrôle ou la contestation d'un territoire ;

  • la mainmise sur un laboratoire ou un circuit de drogue ;

  • un contentieux RP durable entre les deux groupes.

  • 🔴 Une guerre déclenchée sans motif RP crédible, ou dans le seul but de « gagner » une scène ou de contourner d'autres règles, sera refusée ou interrompue (voir la Grille de sanctions).

Durée de la guerre et délai de relance

Paramètre Valeur
Durée maximale d'une guerre Table de référence
Délai avant de relancer une guerre contre le même groupe Table de référence
  • 🔴 Il est interdit de relancer une guerre contre le même groupe avant l'expiration du délai de relance, que la guerre précédente ait été gagnée ou perdue.

Alliances

  • 🔴 Les alliances (milices ou autres groupes venus en renfort) sont interdites pendant une guerre, aussi bien pour les organisations que pour les gangs. Chaque groupe assume la guerre avec son propre effectif.

Autorisations et interdictions selon le type de groupe

Le tableau ci-dessous récapitule les comportements autorisés (🟢) et interdits (🔴) pendant une guerre validée, selon la nature du groupe. Toute action listée reste soumise au respect du RP et de la cohérence ; les scènes en zone MassRP obéissent aux règles propres à cette zone .

Élément Organisations Gangs
Descente chez l'ennemi 🟢 Dans la villa adverse (après validation des Référents pour spectate) 🟢 Dans le quartier adverse (après validation des Référents pour spectate)
Drive-by 🔴 Interdit 🟢 Autorisé une fois toutes les 4 h, avec véhicules non blindés et non exclus, en zone ennemie
Récupération d'ennemis (extraction éclair) 🟢 Un membre peut descendre du véhicule, kidnapper puis remonter 🟢 Un membre peut descendre du véhicule, kidnapper puis remonter
Réaction des défenseurs 🟢 Peuvent tirer sur le véhicule ou capturer les assaillants 🟢 Peuvent tirer sur le véhicule ou capturer les assaillants
Tirs sans sommation (hors zone MassRP) 🟢 Autorisés, sans négociation ni sommation préalable 🟢 Autorisés, sans négociation ni sommation préalable
Contrôle des circuits de drogue 🟢 Stratégie de guerre acceptée 🟢 Stratégie de guerre acceptée
  • ⚠️ La récupération d'ennemis expose à des représailles : le groupe adverse peut riposter et capturer les assaillants à son tour.

Descentes chez l'ennemi et récompenses

Pendant une guerre, chaque groupe peut mener des descentes chez l'adversaire (villa pour les organisations, quartier pour les gangs), après validation des Référents afin qu'ils puissent spectate la scène.

Événement Récompense
Descente réussie chez l'ennemi +500 points au classement + possibilité de prise d'otage (voir la partie Otages, Fear RP et rançon en guerre)
Victoire de la guerre +1 000 XP
  • 🟢 La prise d'otage est autorisée lors d'une descente et constitue un moyen de pression stratégique (voir la partie Otages, Fear RP et rançon en guerre).
  • Les modalités de retour quartier et le délai de descente en dehors du cadre de guerre relèvent des règles de descente dédiées .

Otages, Fear RP et rançon en guerre

  • 🟢 Les otages peuvent être utilisés comme moyen de pression stratégique pendant la guerre.
  • 🟢 La rançon d'otage est autorisée et plafonnée selon le barème par grade .
  • 🔴 Le Fear RP de l'otage demeure obligatoire : l'otage doit adopter un comportement de peur cohérent avec la menace .

Mort RP en contexte de guerre

  • 🟠 Une Mort RP peut être demandée sous dossier et sera acceptée si les conditions sont cohérentes avec la scène et le contexte de guerre.
  • La procédure de dossier, les preuves vidéo requises et les conséquences de la Mort RP sont définies dans le règlement dédié .

Fin de la guerre

Une guerre prend fin dans l'un des cas suivants :

  • un arrangement est trouvé entre les deux groupes au terme de la durée maximale (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance) ;

  • le patron ou le co-patron de l'un des groupes est tué dans les conditions prévues ;

  • l'un des deux groupes abandonne, ne se sentant pas en mesure de rivaliser.

  • 🔵 Clarification : une guerre ne se termine pas nécessairement par une Mort RP. Elle peut aussi s'achever par la reconnaissance du respect dû à l'équipe gagnante.

  • 🔴 Rappel : après la fin d'une guerre, aucune nouvelle guerre ne peut être relancée contre le même groupe avant la fin du délai de relance (voir la partie Durée de la guerre et délai de relance).

Nul n'est censé ignorer le règlement. Les présentes dispositions sont évolutives ; en dernier ressort, l'autorité d'arbitrage du staff prime, dans le cadre fixé par la Grille de sanctions.

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