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169 min de lecture

Mise à jour d’automne & Saison 2 de l’illégal !

Bonsoir à toutes et à tous,

Il y a quelque temps, nous avions pris la décision, à la suite d'un vote communautaire, de faire évoluer notre manière de déployer les mises à jour. Notre volonté était alors de vous proposer des nouveautés de façon plus régulière et continue, sans nécessairement attendre de longues périodes pour publier des patch notes conséquents.

Cependant, après de nombreuses discussions et une réflexion approfondie au sein de notre équipe, nous avons progressivement identifié plusieurs problématiques concernant l'équilibrage, le renouvellement et l'expérience de jeu au sein de l'illégal.

Malgré l'ensemble du contenu que nous nous sommes efforcés de développer et de mettre à votre disposition au fil du temps, un constat s'est imposé : après plusieurs mois, une grande partie des joueurs avait désormais exploré l'essentiel des possibilités offertes par les activités illégales.

Il devenait donc nécessaire de repenser certains aspects du gameplay, de renouveler les mécaniques existantes et, surtout, de vous proposer de nouvelles perspectives.

Bien que nous ayons précédemment annoncé notre volonté de ne plus concentrer nos efforts sur de très importantes mises à jour, nous avons finalement estimé qu'une exception était indispensable. Non pas simplement pour ajouter du contenu supplémentaire, mais pour insuffler un véritable vent de fraîcheur à l'ensemble de l'écosystème illégal de Sensity.

Depuis près de deux mois, notre équipe multiplie les échanges, les réflexions et les phases de développement autour d'un objectif commun : redéfinir l'expérience illégale, enrichir les possibilités de jeu et vous proposer des activités toujours plus intéressantes, originales et exclusives, fidèles à l'identité que nous souhaitons donner à notre serveur.

Cette démarche ne consiste pas uniquement à introduire quelques nouveautés. Elle traduit une volonté plus profonde de faire évoluer durablement le gameplay, de retrouver un équilibre cohérent entre les différentes activités et de redonner à chacun de véritables raisons de s'investir dans cet univers.

La précédente mise à jour avait, d'après nos observations et les statistiques recueillies, rencontré un accueil particulièrement positif auprès de la communauté. Aujourd'hui, nous souhaitons poursuivre sur cette lancée, tout en allant encore plus loin dans notre approche.

Après plus d'un mois et demi de réflexion, de conception, de développement et de nombreux ajustements, le moment est enfin venu de vous dévoiler le fruit de ce travail.

Ce patch note marque ainsi le début d'un nouveau chapitre pour Sensity, porté par une ambition claire : vous offrir une expérience illégale renouvelée, plus riche, plus équilibrée et davantage tournée vers les interactions, les opportunités et les possibilités de chacun.

Il est désormais temps de vous présenter notre nouvelle vision de l'illégal sur Sensity.

Au programme

Cette nouvelle saison s'articule autour de plusieurs grands axes, que nous vous présentons en détail tout au long de ce patch note :

  • Les organisations : un système de paliers entièrement repensé, avec trois tranches de progression, une nouvelle courbe d'expérience, une jauge hebdomadaire et des passages de tranche à mériter.
  • Les bureaux de PDG : de véritables quartiers généraux à louer, pour les organisations comme pour les entreprises, depuis lesquels se lancent désormais la plupart des activités illégales.
  • Les territoires et la vente de drogue : un fonctionnement repensé de A à Z, dans lequel vous allez à la rencontre de vos clients et où les forces de l'ordre peuvent intervenir directement sur vos transactions.
  • La récolte et la transformation de drogue : des points de culture publics, des tables de traitement propres à chaque drogue et des laboratoires clandestins à louer.
  • Les boîtes de nuit : les établissements de GTA Online à louer, à animer et à faire prospérer, avec le blanchiment d'argent qui s'installe désormais sous le club.
  • Les braquages : les banques et la bijouterie Vangelico entièrement refaites, un tout nouveau braquage au Diamond Casino, de nouveaux mini-jeux de piratage et la possibilité de plonger toute la ville dans le noir.
  • De nouvelles activités : le retour des GoFast, la chasse aux conteneurs, l'exploration des fonds marins, une chasse maritime revue, des contrats repensés et la commande de matériel.
  • Le marché noir et le Dark Chat : deux piliers de l'illégal, entièrement refaits.
  • La vie en ville : un hôtel pour accueillir les nouveaux joueurs, de nouvelles interactions avec l'environnement, des ascenseurs et des garages à la manière de GTA Online, une mine refaite et de nombreuses autres améliorations.
  • L'équilibrage : de nouveaux outils qui nous permettent d'ajuster le jeu en temps réel, sans redémarrage, au plus près de ce que nous observons sur le serveur.

Réinitialisation du contenu illégal

Bien entendu, qui dit nouvelle saison de l'illégal dit également réinitialisation. Plusieurs anciens systèmes disparaissent avec cette mise à jour, et avec eux ce qu'ils contenaient. Afin que chacun sache précisément à quoi s'attendre, nous détaillons ce qui est retiré, ce qui pourra être remis à zéro et ce qui est conservé dans l'entrée « Réinitialisation et éléments retirés ».

Nous vous recommandons vivement de lire attentivement l'intégralité de ce patch note afin de comprendre les nouvelles mécaniques et de commencer cette saison dans les meilleures conditions.

Bonne lecture à toutes et à tous !

Vendredi 30 octobre 2026

13 entrées
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Yachts privés : un yacht de luxe à vous, au large de Los Santos

Les yachts privés de GTA Online arrivent sur Sensity. Louez un yacht de luxe Galaxy pour vous, pour votre entreprise ou pour votre organisation : il mouille au large, dans sa propre instance, et vous y montez depuis le ponton de la marina de Puerto Del Sol.

Nous avons recréé le yacht de GTA Online le plus fidèlement possible, avec son capitaine, son équipage, son jacuzzi, ses bars et ses jet-skis, et nous lui avons ajouté ce qui fait la vie de nos biens à louer : des droits par grade, des clés, des rangements et des perquisitions.

Loyers et prix sont ajustables grâce à nos outils internes, en temps réel et sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Louer un yacht chez Dynasty 8

Sur la carte, le repère « Marina — Yachts » signale le ponton de la marina de Puerto Del Sol. Approchez-vous de la couronne bleue au sol et appuyez sur E pour ouvrir le menu « Yachts » : « Voir les yachts » vous montre les trois modèles au mouillage, avec leur loyer, sans quitter le ponton.

La location se signe auprès d'un agent Dynasty 8 en service, sur le ponton : il vous propose le contrat, et vous confirmez le montant.

Modèle Loyer hebdomadaire À bord
Orion 60 000 $ 2 transats, une annexe et un jet-ski
Pisces 90 000 $ un jacuzzi, 4 transats, un hélicoptère Swift Deluxe en décor, 2 annexes et 2 jet-skis
Aquarius 120 000 $ un jacuzzi, 4 transats, un hélicoptère SuperVolito Carbon en décor, 2 annexes et 4 jet-skis
  • Qui peut louer : un joueur, pour lui-même, ou une entreprise ou une organisation, à condition que le signataire en soit le patron ou ait le droit d'utiliser son compte bancaire. Un seul yacht personnel par personnage, et un seul yacht par entreprise ou par organisation.
  • Le loyer est prélevé sur le compte bancaire du locataire : le vôtre, ou celui de l'entreprise ou de l'organisation. Vous payez de 1 à 8 semaines à la signature, puis le loyer est prélevé de lui-même à chaque échéance. Si le compte ne couvre pas le prochain loyer, vous êtes prévenu 24 heures avant.
  • Côté Dynasty 8, l'agent touche sa commission sur chaque location et chaque paiement d'avance, et la location compte dans ses statistiques.
  • Payer d'avance ou résilier se fait aussi auprès d'un agent Dynasty 8, sans dépasser 60 jours d'avance. Seul le propriétaire, ou le patron, peut résilier, et les semaines payées ne sont pas remboursées.
  • La fin du bail : si le loyer n'est pas payé, ou si le bail est résilié, tous les joueurs à bord sont ramenés au ponton. Le contenu du coffre, de l'armurerie et du vestiaire est gardé : il revient dans le prochain yacht du même propriétaire. La personnalisation, les clés et les droits partent avec le yacht. Le propriétaire, ou les patrons, en sont prévenus dans le journal hors ligne du F1.
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Monter à bord

  • « Mes yachts », dans le menu de la marina, liste votre yacht personnel, celui de votre entreprise, celui de votre organisation et ceux dont vous avez une clé.
  • L'interphone liste les yachts loués, par numéro seulement : sonnez, et un joueur à bord ayant le droit « Inviter » peut vous faire monter. Le visiteur ne voit jamais à qui appartient le yacht.
  • Vous arrivez sur la plateforme de baignade arrière. Pour repartir, l'invite « Ponton de la marina » (« Retourner au ponton »), sur la plateforme, vous ramène au ponton.
  • Un joueur mort, dans le coma, menotté ou escorté ne peut ni monter à bord, ni repartir par le ponton.
  • Si vous vous déconnectez à bord, vous reviendrez à la marina.

Les droits. Sept droits règlent l'accès au yacht : « Monter à bord », « Inviter », « Coffre », « Armurerie », « Vestiaire », « Déplacer le yacht » et « Jet-skis et annexe ».

  • Le yacht d'une entreprise ou d'une organisation se règle par grade, puis membre par membre. Par défaut, chaque grade peut monter à bord, inviter et prendre les jet-skis ; le patron a tous les droits.
  • Le yacht personnel se partage avec des clés : jusqu'à 5, données depuis l'ordinateur du yacht à un joueur à bord ou à un joueur connecté. Une clé donne par défaut les mêmes trois droits, et celui qui reçoit ou perd une clé est prévenu.
  • Les droits « Coffre », « Armurerie », « Vestiaire » et « Déplacer le yacht » ne sont donnés à aucun grade ni à aucune clé par défaut.
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Personnaliser votre yacht

Sur la passerelle, à la table à cartes derrière la barre, l'ordinateur du yacht s'utilise assis, comme dans GTA Online. Seul le propriétaire du yacht, ou le patron de l'entreprise ou de l'organisation, y gère le yacht.

L'application « Personnalisation » : le modèle, la couleur de la coque (16 teintes), l'éclairage (8), les garde-corps, le drapeau (46 drapeaux) et le nom peint sur la coque. Chaque changement se paie au prix de l'option choisie, y compris pour revenir à une option déjà payée ou à celle d'origine : seule l'option déjà en place ne coûte rien.

Achat Prix
Couleur de la coque 25 000 à 162 500 $
Éclairage Presidential 75 000 à 87 500 $
Éclairage Vivacious 125 000 à 150 000 $
Garde-corps chromés / dorés 25 000 $ / 187 500 $
Drapeau 6 250 $ le changement
Nom 62 500 $ le changement
Modèle gratuit
  • Changer de modèle est gratuit : le temps déjà payé est converti au nouveau loyer.
  • Le nom compte 20 caractères au plus : lettres sans accent, chiffres, espaces, tirets, apostrophes et points.
  • Le bouton « Voir sur le yacht » vous montre vos choix sur le vrai yacht, sous plusieurs angles, pour vous seul, avant de payer. L'achat est prélevé sur le compte du propriétaire, et tout le bord voit le changement. Changer la couleur repeint aussi les jet-skis et les annexes amarrés, et ceux que vous sortirez ensuite.

L'application « Yacht » : le bail (loyer, échéance, mouillage), les droits ou les clés, le journal de bord, et les réglages du bord : activités, service au bar, personnel, limite des douches et conversations de l'équipage.

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Le capitaine vous emmène au large

Debout à la barre de la passerelle, le capitaine déplace le yacht vers l'un des 12 mouillages de GTA Online : North Chumash, Lago Zancudo, Pacific Bluffs, Vespucci Beach, Aéroport international de LS, Terminal, Palomino Highlands, Monts Tataviam, Monts de San Chianski, Mont Gordo, Procopio Beach et Paleto Bay.

  • Un déplacement coûte 25 000 $, toujours payés par le compte du propriétaire. Revenir à Vespucci Beach, le mouillage de départ de chaque yacht, est gratuit.
  • Il faut attendre 5 minutes entre deux déplacements.
  • Le propriétaire peut déplacer le yacht, ainsi que ceux à qui il en a donné le droit.
  • En survolant un mouillage, vous voyez votre yacht à cet endroit avant de confirmer.
  • Tous les joueurs à bord suivent le yacht : ceux qui sont sur les ponts, et ceux qui nagent à moins de 60 mètres, gardent leur place ; les autres, et ceux qui sont en jet-ski ou en annexe, arrivent sur la plateforme arrière. Les jet-skis et annexes sortis sont rendus.
  • Le propriétaire peut aussi faire retentir la sirène du yacht.
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La vie à bord

Tout se fait par les invites du yacht, en maintenant la touche :

  • Le salon : ses canapés, d'où vous regardez la télé (CNT ou Weazel News), et ses bars de whisky et de vin.
  • La barmaid vous sert un verre au bar du salon. Les verres sont gratuits, mais chacun compte comme un verre d'alcool.
  • Le jacuzzi, sur le Pisces et l'Aquarius : six places assises et deux accoudées, certaines avec un cigare ou un gobelet.
  • Trois douches, limitées à 2 minutes par journée en jeu, sauf si le propriétaire lève cette limite.
  • Trois lits à deux places, des rambardes où s'accouder sur les ponts, et deux radios, celle du salon et celle du pont.
  • Les transats du pont avant, ceux des manoirs, avec une bière posée sur leur table basse : allongé, Espace pour boire, E pour vous lever.
  • Le personnel : un serveur près de la cuisine, une hôtesse au pont inférieur et trois membres d'équipage sur les ponts, qui vous saluent au passage.

Jet-skis et annexes. Avec le droit « Jet-skis et annexe », choisissez un véhicule depuis le pont arrière, ou nagez jusqu'à l'un de ceux amarrés à la poupe et prenez-le. Il est rendu quand le dernier joueur quitte le yacht, quand le yacht se déplace, ou après 10 minutes à vide. L'hélicoptère reste posé en décor.

La zone de nage. Au-delà de 110 mètres du yacht, un avertissement apparaît, avec la distance à l'écran. Au-delà de 140 mètres, vous êtes ramené à bord au bout de 3 secondes.

L'ambiance. Sur les ponts, la caméra roule doucement avec la houle, un feu allumé près du yacht s'éteint de lui-même au bout de 5 secondes, et la rue et la zone sous la minimap sont masquées tant que vous êtes à bord. Le propriétaire peut désactiver les activités, la barmaid ou le personnel depuis l'ordinateur.

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Coffre, armurerie et vestiaire

Les cabines du yacht abritent des rangements classiques, comme ceux d'une maison :

Rangement Où Ce qu'il accueille Capacité
Coffre cabine du propriétaire objets (sauf armes, nourriture et vêtements), argent propre et argent sale 250 kg
Armurerie deuxième cabine armes, munitions, accessoires et gilets pare-balles 150 kg
Vestiaire cabine du propriétaire vêtements 100 kg
  • Le propriétaire y accède toujours ; les membres et les porteurs de clé, seulement avec le droit correspondant.
  • Le contenu appartient au propriétaire, pas au yacht : il survit à la fin du bail et revient dans son prochain yacht.
  • L'inventaire boutique ne s'utilise pas à bord.
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La police peut perquisitionner un yacht

Un policier en service autorisé à demander des perquisitions peut demander, depuis le menu de la marina, un mandat de perquisition sur un yacht, désigné par son numéro et validé par notre équipe. Pendant 30 minutes, les agents en service de son commissariat montent à bord depuis la marina et saisissent le contenu du coffre et de l'armurerie ; le vestiaire leur reste fermé. Le propriétaire, les membres et les porteurs de clé à bord ne sont prévenus qu'à l'arrivée du premier policier. La police ne voit jamais qui loue le yacht : seulement son numéro.

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Le journal de bord

Depuis l'ordinateur, le propriétaire, ou le patron, consulte le journal de bord du yacht : les montées à bord et les départs, les dépôts et retraits des rangements, les saisies de la police, les clés et les droits, la personnalisation, les déplacements, les véhicules et le bail, chaque ligne avec son auteur et sa date. Des filtres trient le journal (« À bord », « Rangements », « Clés et droits », « Yacht », « Bail », « Police »). Les lignes sont gardées 30 jours.

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Sanctions : le détail de la refonte

Voici en détail ce que la refonte complète du système de sanctions change pour vous : les nouvelles interdictions et la carte qui les suit, le cumul des peines, les sanctions automatiques, votre historique et l'écran de bannissement.

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Trois nouvelles interdictions : vocale, de conduire et d'armes

Une interdiction ne vous retire pas du jeu : vous continuez de jouer librement, seuls votre voix, le volant ou vos armes vous sont retirés le temps de la peine. Elle peut être prononcée seule, ou avec un isolement ou un bannissement.

Interdiction Ce qu'elle vous retire
« Interdiction vocale » Personne ne vous entend plus en jeu. Vous entendez toujours les autres joueurs.
« Interdiction de conduire » La place conducteur de tous les véhicules, à l'exception des vélos.
« Interdiction de conduire (vélos compris) » La place conducteur de tous les véhicules, vélos compris.
« Interdiction d'armes » Toutes les armes, à l'exception du jerrican, de l'extincteur et du détecteur de métaux.
« Interdiction d'armes à feu » Les armes à feu et les armes lourdes, le taser et tout ce qui se lance (grenades, cocktails Molotov…). Les poings américains, les armes blanches (couteau, batte, matraque…), le jerrican, l'extincteur et le détecteur de métaux restent utilisables.

Au volant :

  • Si vous tentez de prendre la place conducteur, votre personnage s'arrête : « Vous êtes sous interdiction de conduire : prenez une place passager. » Les places passager restent accessibles, mais vous ne pouvez pas glisser jusqu'au volant.
  • Si vous êtes déjà au volant, l'accélérateur et le frein ne répondent plus : « Vous êtes sous interdiction de conduire : vous ne pouvez pas prendre le volant. » Au bout de quelques secondes, vous êtes sorti du véhicule ; à moto, dès qu'elle roule au pas.

Arme en main :

  • Une arme interdite refuse de sortir de vos raccourcis, et le message vous donne le temps de jeu qui vous reste : « Vous êtes sous interdiction d'armes : vous ne pouvez pas sortir cette arme. Encore … de jeu. », ou « Vous êtes sous interdiction d'armes à feu : … » selon votre interdiction.
  • Une arme interdite que vous teniez déjà en main est aussitôt rangée.
  • Les armes de service sont concernées comme les autres.
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Une carte pour suivre vos interdictions

Tant qu'une interdiction court, une carte s'affiche en bas à droite de l'écran, dans le style de la carte « Isolement » : le nom de l'interdiction, son motif, la peine totale, le temps restant et la part déjà purgée. Lorsque plusieurs interdictions courent en même temps, la carte s'intitule « Restrictions » et les présente une par une, chacune avec son motif, son chrono et la part déjà purgée.

  • F9 réduit la carte à une pastille par interdiction, avec son chrono, puis la rouvre hors véhicule. La touche se change dans les paramètres de FiveM, sous le nom « Réduire ou agrandir la carte de vos sanctions ». Votre choix est retenu d'une connexion à l'autre.
  • Dans un véhicule, la carte se réduit d'elle-même et reprend sa taille lorsque vous en sortez.
  • Elle se place au-dessus du compteur de vitesse, des barres d'information et des touches à l'écran, sans jamais les recouvrir. La carte « Isolement » en fait désormais autant.
  • Elle se masque sous le menu pause, sous l'inventaire et en mode cinématique.

Un temps qui ne s'écoule qu'en jeu : le temps d'une interdiction ne s'écoule que lorsque vous êtes en jeu. Il s'arrête lorsque vous êtes déconnecté, en zone AFK et pendant un isolement, mais l'interdiction reste active, en zone AFK comme à l'isolement. Pendant un isolement, seule la carte « Isolement » s'affiche ; vos interdictions reprennent leur cours à votre sortie.

À la fin de la peine, une notification vous prévient, par exemple « Fin de votre interdiction vocale. » Elle précise « Elle a été levée par l'équipe. » lorsque l'interdiction prend fin avant son terme.

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Des peines qui s'additionnent

Avant : tant qu'une mise en isolement ou un bannissement courait, le staff ne pouvait pas en prononcer un second.

Maintenant : deux peines du même type s'additionnent : la seconde commence à la fin de la première.

  • Deux isolements s'enchaînent sans vous faire sortir de la cour : la carte « Isolement » affiche la peine totale et le temps restant des deux.
  • Un second bannissement temporaire commence à la fin du premier. Si l'un d'eux est annulé par le staff, ceux qui suivent avancent d'autant.
  • Deux interdictions du même type s'enchaînent de la même façon. Si l'une va plus loin que l'autre, comme une interdiction d'armes face à une interdiction d'armes à feu, c'est elle qui s'applique dès le début.
  • Des interdictions de types différents, par exemple vocale et de conduire, courent en même temps.
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Une précision du staff sur votre sanction

Le membre du staff qui vous sanctionne peut désormais ajouter une précision au texte du motif. Vous la lisez sous ce texte, partout où votre sanction apparaît : l'écran de bannissement, la carte « Isolement », la carte de vos interdictions lorsqu'une seule court, et votre historique dans le F1.

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Sanctions automatiques : comptées sur l'ensemble de votre compte

Au-delà d'un certain nombre de sanctions sur les 365 derniers jours, un bannissement temporaire, puis définitif, est appliqué automatiquement. Les paliers ne changent pas :

Sanctions sur 365 jours Bannissement automatique
5 7 jours
10 14 jours
15 21 jours
20 et au-delà définitif, à chaque nouvelle sanction

Avec la remise à zéro des historiques, les compteurs sont repartis de zéro pour tout le monde.

Avant : vos sanctions étaient comptées personnage par personnage, et les bannissements automatiques de 7, 14 et 21 jours ne tombaient qu'après une mise en isolement.

Maintenant : elles sont comptées sur l'ensemble de votre compte, et le bannissement automatique peut tomber après n'importe quelle sanction qui compte : isolement, bannissement ou interdiction.

  • Une sanction annulée, ou levée en entier, par le staff ne compte plus.
  • Un bannissement automatique qui tombe pendant un bannissement en cours commence à la fin de celui-ci.
  • Sur l'écran de connexion, son auteur s'affiche désormais « Sanction automatique », et non plus le nom du membre du staff qui avait prononcé l'isolement déclencheur.
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Votre historique de sanctions, à jour et pour tout votre compte

Votre historique se trouve toujours dans votre F1, onglet « Sanctions » de la rubrique « Historique » des « Paramètres ».

Avant : il ne montrait que les sanctions du personnage joué, et une nouvelle sanction n'y apparaissait qu'à votre connexion suivante.

Maintenant : il est relu à chaque ouverture du F1 et couvre l'ensemble de votre compte, jusqu'à vos 50 dernières sanctions. Il repart de zéro avec cette refonte : les sanctions d'avant n'y figurent plus.

  • Chaque ligne donne le motif, la peine en clair, par exemple « Isolation 45 min + interdiction de conduire 3 h », le texte du motif avec la précision éventuelle du staff, et la date.
  • Les bannissements automatiques y figurent désormais.
  • Une sanction annulée, ou levée en entier, par le staff disparaît de votre historique.
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Écran de bannissement : la bonne mention et la date de fin

Correction d'un problème qui présentait un bannissement temporaire comme définitif sur l'écran de connexion.

  • Avant : un joueur banni temporairement lisait « Vous avez été banni définitivement de Sensity* », suivi de « Expire le : » et d'une durée.
  • Maintenant : il lit « Vous avez été banni temporairement de Sensity*. », puis « Expire dans : … (le … à …) » : le temps restant et la date de fin.

Si plusieurs bannissements s'enchaînent, l'écran présente le dernier : son motif, son auteur et sa date de fin.

Par ailleurs, le motif « Autre », un bannissement de 3 jours, annonçait « Vous avez été banni de façon permanente. » : il annonce désormais « Vous avez été banni temporairement. »

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Police : détruire les plantes des points publics

Un policier en service peut désormais détruire n'importe quelle plante des points de culture publics, mûre ou non.

  • Avant : un policier ne pouvait rien faire d'une plante : seule une organisation qui cultive cette drogue pouvait la récolter.
  • Maintenant : sur chaque plante, il voit une seule action, « Détruire la plante ». Il maintient E, fait le geste de la récolte pendant 7 secondes, puis la plante est arrachée et l'emplacement libéré. Il ne reçoit rien, ni drogue ni argent : « Plant de cannabis détruit. », « Plant de coca détruit. » ou « Pavot détruit. »

Il doit rester à moins de 4 mètres et en service jusqu'au bout. Les laboratoires loués ne sont pas concernés.

L'organisation qui a planté est prévenue : tous ses membres connectés reçoivent « Une de vos plantes (…) a été détruite par la police. »

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Bureaux de PDG et boîtes de nuit : le coffre et l'armurerie dans votre journal Discord

Le salon Discord que le patron de votre entreprise ou de votre organisation a relié dans le menu F6, onglet « Préférences », rubrique « Journal des activités », reçoit déjà, entre autres, les dépôts et retraits du coffre du QG et les factures. Il reçoit désormais aussi chaque mouvement du coffre et de l'armurerie de votre bureau de PDG et de votre boîte de nuit :

  • les dépôts et retraits d'argent propre et sale, avec le montant et ce qui reste dans le coffre ;
  • les armes déposées ou reprises à l'armurerie, avec le nombre d'armes restantes ;
  • pour le bureau de PDG, les paiements faits avec l'argent sale du coffre depuis l'ordinateur (commande de matériel, passage de tranche, chasse aux conteneurs) et leurs remboursements ;
  • les saisies de la police sous mandat, qui nomment le service de police, jamais l'agent ;
  • la fin du bail, avec ce que contenaient le coffre et l'armurerie et l'endroit où ce contenu est rendu.

Chaque dépôt, retrait ou paiement nomme le joueur qui l'a fait ; un retrait ne le nomme que s'il est membre de l'entreprise ou de l'organisation. Sans salon relié, rien ne change.

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Réglages : n'afficher que l'interaction la plus proche

Une nouvelle option arrive dans le menu F1, page « Paramètres », rubrique « Réglages généraux » : « N'afficher que l'interaction la plus proche », désactivée par défaut.

Quand plusieurs interactions sont autour de vous (sièges, rambardes, portes, plantes…), elle n'en garde qu'une à l'écran : celle que vous pouvez utiliser passe toujours en premier, sinon la plus proche. Les autres s'effacent et reviennent dès qu'elles deviennent la plus proche. Les noms au-dessus des joueurs ne changent pas.

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Organisations : revenir tout de suite dans la dernière organisation quittée

Avant : après un départ ou une exclusion, il fallait attendre 48 heures avant de rejoindre une organisation, la même comprise, et deux départs ou exclusions fermaient l'accès à toutes les organisations, sauf demande de wipe sur ticket.

Maintenant : vous pouvez être recruté de nouveau tout de suite dans la dernière organisation que vous avez quittée, même si vous comptez déjà deux départs. Revenir efface ce départ : partir puis revenir ne vous coûte donc rien.

  • Le retour passe par un recrutement normal, par un membre ayant le droit de recruter, et vous revenez au grade le plus bas.
  • Cela vaut aussi pour les départs d'avant cette mise à jour : un joueur bloqué à deux départs peut rejoindre l'organisation de son dernier départ.
  • Pour toute autre organisation, rien ne change : 48 heures d'attente, et deux départs ou exclusions ferment l'accès.
  • Ce droit se perd si l'organisation est supprimée ou renommée.

Autres corrections :

  • Correction d'un problème qui bloquait pendant 48 heures les promotions et rétrogradations dans votre propre organisation, après un changement de grade fait par notre équipe.
  • Correction d'un problème qui imposait le délai de 48 heures à un joueur dont l'exclusion avait été refusée parce qu'il était en raid.
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Brinks : une pince hydraulique pour forcer le coffre du fourgon

Avant : le coffre du fourgon Brinks s'ouvrait avec la « Pince Coupante », la même que pour les armoires électriques des braquages.

Maintenant : il faut un nouvel objet, la « Pince hydraulique », utilisable 5 fois : chaque coffre forcé en use une. La Pince Coupante reste l'outil des armoires électriques et n'ouvre plus le fourgon.

Autres corrections :

  • Correction d'un problème qui pouvait cacher l'invite « Ouvrir le coffre blindé » : elle apparaît désormais sur le fourgon de la mission en cours, même lorsqu'un employé est à bord ou qu'un autre véhicule est plus proche. Elle n'apparaît que si vous avez une pince hydraulique sur vous.
  • Si vous êtes tué ou plongé dans le coma pendant l'ouverture, elle est annulée aussitôt, et vous ne recevez pas le butin.
  • Côté Brinks, un employé à terre pendant le chargement l'interrompt aussitôt, et ses collègues en service sont prévenus qu'ils peuvent le reprendre.
  • Un braqueur ne reste plus figé dans son animation lorsque la mission prend fin pendant l'ouverture.
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Inventaire boutique : utilisable dans tous les bureaux de PDG

L'inventaire boutique s'utilisait dans une propriété, près du coffre du QG de votre organisation ou dans une zone autorisée. Il s'utilise désormais aussi dans n'importe quel bureau de PDG, quel que soit son locataire, que vous en soyez membre ou simple visiteur : déposez-y ou retirez-y les objets de votre propre inventaire boutique, armes boutique comprises.

Hors de ces lieux, le message de refus et son bouton GPS peuvent désormais vous indiquer le bureau de PDG de votre organisation ou de votre entreprise, lorsque c'est le lieu le plus proche.

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Missions d'organisation : les zones redeviennent visibles

Correction d'un problème qui rendait invisibles, depuis le 7 octobre, les zones de plusieurs missions d'organisation, pour les deux camps :

  • Contrôle de zone : la sphère rouge au sol et le cercle de la zone sur la carte avaient disparu ; seule l'icône « Zone à contrôler » restait. Les deux sont de retour.
  • Mallette et Vol de véhicule : les cercles de recherche sur la carte, « Secteur du vol », « Signal de la mallette » et « Signal du véhicule », s'affichent de nouveau.

Par ailleurs, une erreur d'affichage pendant un contrôle de zone ou un raid de propriété illégale ne fait plus disparaître la zone, son texte ou ses barres jusqu'à votre reconnexion.

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Tabac : la cigarette s'éteint d'elle-même

Correction d'un problème qui laissait une cigarette ou un cigare en main ou en bouche indéfiniment, en voiture, à la mort ou dans le coma, jusqu'à ce que vous appuyiez sur X.

  • Avant : le cigare restait en bouche, et la cigarette restait en main dès que l'animation s'arrêtait, quoi que vous fassiez ensuite.
  • Maintenant : une seule cigarette ou un seul cigare à la fois, qui s'éteint de lui-même dès que vous montez dans un véhicule, à la mort, dans le coma, ou lorsque l'animation de la cigarette est interrompue plus d'une seconde et demie. La touche X l'éteint toujours, et l'animation s'arrête désormais en douceur, sans interrompre ce que vous faisiez.

Il n'est plus possible d'allumer une cigarette ou un cigare en véhicule (« Vous ne pouvez pas fumer en véhicule. ») ni dans le coma. Le paquet n'est alors pas entamé.

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Feu d'artifice : il ne bloque plus les véhicules

Correction d'un problème qui faisait du feu d'artifice un obstacle solide pour les véhicules : posé au sol, il les bloquait pendant plusieurs secondes avant de partir. Il n'a désormais plus de collision, ni en main ni une fois posé : véhicules et piétons le traversent.

Correction d'un problème qui pouvait faire perdre un feu d'artifice sans qu'il soit posé, lorsque le geste de pose ne démarrait pas : il est désormais posé et tiré quand même.

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Grenade flash : le flou s'estompe enfin en douceur

Correction d'un problème qui coupait net le flou d'une grenade flash regardée en face : après les deux secondes d'écran blanc, le flou disparaissait d'un coup, alors que le blanc, lui, s'estompait. Désormais, le flou s'efface progressivement pendant trois secondes, en même temps que le blanc.

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Carte et portes : des éléments qui pouvaient rester invisibles

Correction d'un problème qui pouvait, selon leurs réglages, rendre invisibles certains repères de la carte d'entreprise ou posés par notre équipe, ou le cercle de certains repères, certains marqueurs au sol des zones du serveur, et empêcher certaines portes automatiques de s'ouvrir à votre approche.

Jeudi 29 octobre 2026

5 entrées
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Armes portées et exposées : les armes de collection retrouvent leur habillage

Correction d'un problème qui affichait certaines armes de collection avec des pièces de l'arme d'origine dès qu'elles n'étaient plus en main : leur habillage n'apparaissait qu'en partie, et leurs parties animées restaient immobiles.

Ces armes s'affichent désormais comme en main, avec leur habillage complet et leurs parties animées. C'est le cas pour les armes portées sur votre corps et pour les armes exposées dans le coffre des bureaux de PDG, sur le râtelier de l'armurerie des boîtes de nuit et dans l'aperçu 3D de l'Ammu-Nation.

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Emplacements des armes : une position pour chaque arme

Les armes de vos raccourcis sont dessinées sur votre corps, à l'emplacement que vous choisissez dans le menu « Emplacements des armes ».

  • Avant : chaque emplacement plaçait toutes les armes de la même façon. Une batte, par exemple, se plaçait comme un pistolet, sans suivre l'orientation de votre jambe.
  • Maintenant : notre équipe peut régler la position de chaque arme, séparément pour les personnages masculins et féminins, et fermer un emplacement qui ne convient pas à une arme. Le menu ne vous propose alors que les emplacements possibles pour l'arme du raccourci. Si l'emplacement que vous aviez choisi est fermé pour une arme, celle-ci se place sur le premier emplacement disponible.

Pour l'instant, les positions restent celles que vous connaissez : elles seront ajustées arme par arme.

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Porter un joueur : plus de joueur invisible après un ascenseur

Correction d'un problème qui pouvait rendre un joueur invisible pour tous les autres : s'il était porté jusqu'à l'ascenseur d'un bureau de PDG, il était lâché dans le bureau, puis restait invisible, même après sa réapparition à l'hôpital.

  • Un joueur porté ou escorté redevient désormais visible dès qu'il est lâché, où qu'il se trouve.
  • Comme les garages et les laboratoires, les lieux suivants refusent désormais l'accès à un joueur qui porte ou escorte quelqu'un, car la personne portée serait restée derrière lui :
    • l'ascenseur du hall des bureaux de PDG : « Vous ne pouvez pas prendre l'ascenseur en portant ou en escortant quelqu'un. » ;
    • l'entrée de la tour, par « Entrer » comme par l'interphone : « Vous ne pouvez pas entrer en portant ou en escortant quelqu'un. » ;
    • la porte des boîtes de nuit, à l'entrée comme à la sortie : « Vous ne pouvez pas entrer en portant ou en escortant quelqu'un. » et « Vous ne pouvez pas sortir en portant ou en escortant quelqu'un. »
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Cambriolages : fin des chutes dans le vide à l'entrée d'une maison

Correction d'un problème qui pouvait, à l'entrée d'une maison, vous faire tomber dans le vide sous la ville : votre jeu se figeait quelques secondes plus tard, puis vous étiez déconnecté du serveur.

  • Avant : vous étiez placé à la porte de la maison avant même que son intérieur soit chargé.
  • Maintenant : chaque passage de la porte, à l'entrée comme à la sortie, se fait sous un écran noir d'environ deux secondes. L'intérieur et son sol sont entièrement chargés avant que vous y soyez placé.

À la sortie, la rue s'affiche nette : elle n'apparaît plus en basse définition après un cambriolage. Et si vous passez malgré tout sous le plancher de la maison, vous êtes ramené dans la rue.

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Crochetage et fouille : nouvelle apparence

Les mini-jeux du crochetage (cambriolages et GoFast) et de la fouille des cachettes de cambriolage, la jauge de bruit des cambriolages et la jauge de crainte du vendeur des braquages de magasins passent au nouveau design, avec la même disposition qu'auparavant. Leur fonctionnement ne change pas.

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Désactivation du système de restriction des armes en fonction du palier de l’organisation.

Mardi 27 octobre 2026

17 entrées
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Menus : se déplacer avec la molette de la souris

Pour les joueurs dont le clavier n'a pas de flèches, la molette de la souris permet désormais de se déplacer dans les menus au nouveau design, comme le menu du véhicule (I), les garages publics, les ascenseurs ou le comptoir des équipements de service.

  • Un cran vers le haut ou vers le bas déplace la sélection d'une ligne, comme les flèches ↑ et ↓.
  • Tant qu'un de ces menus est affiché, la molette lui est réservée : elle ne change plus votre arme, à pied comme en véhicule.

La molette ne remplace que les flèches ↑ et ↓ : pour changer la valeur d'une liste ou d'un curseur, les flèches ← et → restent nécessaires. Les menus qui n'ont pas encore adopté le nouveau design ne sont pas concernés.

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MDT : de nouvelles infractions pour l'illégal de la Saison 2

Le barème des sanctions du MDT s'enrichit pour couvrir les activités illégales arrivées avec la Saison 2 : huit nouvelles infractions et une dixième catégorie, « Faune et milieu marin ».

Infraction Catégorie Amende Peine
Go-fast Circulation routière 10 000 $ 7 min
Fabrication ou trafic d'armes Armes 20 000 $ 10 min
Détention d'explosifs Armes 2 500 $ par charge (C4, charge thermique…) 5 min
Pillage de conteneurs Atteintes aux biens 7 500 $ 7 min
Braquage du coffre du Diamond Casino Braquages 150 000 $ 20 min
Sabotage d'une infrastructure publique Autorité de l'État 25 000 $ 15 min
Braconnage d'espèces protégées Faune et milieu marin 1 500 $ par animal ou prise saisie 5 min
Pillage des fonds marins Faune et milieu marin 5 000 $ 5 min

Comme pour le reste du barème, certaines de ces infractions en comprennent d'autres, qui s'affichent alors grisées et ne s'ajoutent pas à la sanction :

  • Go-fast : comprend notamment le vol de véhicule, la conduite dangereuse et la tentative de vol ou d'effraction, et entraîne donc le retrait du permis de conduire. Le refus d'obtempérer se sanctionne à part.
  • Fabrication ou trafic d'armes : entraîne le retrait du PPA ; les armes saisies se sanctionnent à part.
  • Pillage de conteneurs : comprend notamment le vol simple, la violation de propriété privée et la tentative de vol ou d'effraction.
  • Braquage du coffre du Diamond Casino : comprend les mêmes infractions que les autres braquages.
  • Sabotage d'une infrastructure publique : vise les armoires électriques abattues pour plonger la ville dans le noir. Il comprend notamment le tir en zone urbaine et la dégradation de bien, et entraîne donc le retrait du PPA.

Les précisions affichées sous trois infractions existantes ont également été mises à jour : « Fabrication de stupéfiants » couvre désormais la culture, le traitement et les laboratoires ; le go-fast quitte « Trafic de stupéfiants » pour sa propre ligne ; « Dégradation ou destruction de bien d'autrui » mentionne les tags et le vandalisme.

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Tablette Dynasty 8 : les bureaux de PDG entrent au registre

Les bureaux de PDG loués par l'intermédiaire de Dynasty 8 apparaissent désormais dans la tablette Dynasty 8, réservée aux employés de l'agence, au même titre que les biens immobiliers.

  • Sur la carte : les quatre tours de bureaux ont leur propre repère, blanc tant qu'aucun bureau n'y est loué, vert dès qu'un bureau y est loué, orange lorsqu'un loyer tombe dans les 24 heures. Un clic sur une tour ouvre son volet : son adresse, le total de ses loyers par semaine et la liste de ses bureaux loués, classés par prochain loyer, avec un bouton « Point GPS ».
  • La fiche d'un bureau : son numéro, sa tour, son style, ses options, son loyer de la semaine, ce que l'agence gagnera au prochain loyer et sa date, l'agent qui l'a loué et la date de signature du bail. Elle présente aussi la carte d'identité et la photo du signataire, le personnage qui a signé le bail, ainsi que ses autres bureaux.
  • La recherche : un numéro (par exemple « #12 ») trouve à la fois le bien et le bureau qui portent ce numéro, et l'ID unique ou le nom d'un signataire trouve aussi les bureaux qu'il a signés. Un nouveau filtre « Bureau de PDG » n'affiche que les bureaux, et « Mes clients » inclut les bureaux que vous avez loués en tant qu'agent.
  • Les chiffres de l'agence : un nouveau compteur « Bureaux » indique le nombre de bureaux loués, et les loyers de la semaine, la part de l'agence, vos clients et les loyers dus sous 24 heures comptent désormais aussi les bureaux.

Comme au pied des tours, la tablette ne révèle jamais l'entreprise ou l'organisation qui occupe un bureau : ni son nom, ni son logo, ni son type. Lorsqu'un bail a pris fin, la fiche du bureau l'indique.

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Fin des véhicules déclarés « détruits » dès leur sortie

Correction d'un problème qui faisait échouer une livraison ou un contrat à peine une seconde après l'apparition du véhicule, sans que personne ne l'ait touché. Le véhicule était aussitôt retiré, souvent avant même que vous ayez pu le voir, et cela arrivait d'autant plus souvent que le PC du joueur à qui le jeu confiait le véhicule était lent.

  • Commande de matériel : juste après « Sortir le véhicule », la commande était perdue avec le message « La commande « … » est perdue : le véhicule a été détruit. », sans remboursement, et comptait tout de même dans les limites du kit.
  • Laboratoires clandestins : le ravitaillement comme l'entretien pouvaient être perdus de la même façon, dès la sortie du véhicule de livraison.
  • Contrat Véhicule : à l'approche du premier membre, le véhicule à récupérer apparaissait, puis la mission s'arrêtait aussitôt sur « Le véhicule a été détruit. La mission est un échec pour tout le monde. ».

Désormais, l'état du véhicule n'est surveillé qu'une fois celui-ci réellement arrivé dans le jeu du joueur qui le prend en charge : seul un véhicule vraiment détruit fait échouer la mission.

Par ailleurs, lorsque le véhicule d'une commande de matériel ou d'une mission de laboratoire disparaît sans avoir été détruit, le message le dit désormais clairement : « … est perdue : le véhicule a disparu. »

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Les véhicules sortent aussi sur les PC les plus lents

Correction d'un problème qui pouvait faire échouer la sortie d'un véhicule lorsque votre jeu mettait un peu de temps à le préparer, par exemple sur un PC modeste : le serveur abandonnait alors que la voiture était en train d'arriver. Au Go-Fast, par exemple, vous receviez « La voiture n'a pas pu sortir, réessayez dans un instant. ».

  • Avant : le serveur attendait votre jeu 5 secondes au plus.
  • Maintenant : il l'attend jusqu'à 12 secondes avant d'abandonner.

Sont notamment concernés la voiture du Go-Fast, le véhicule d'essai de la concession, la remorque et les véhicules des livraisons des concessions, ainsi que le véhicule de livraison de Pizza This.

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Le vocal est de nouveau coupé à la mort, dans le coma et en isolement

Correction d'un problème qui, depuis la mise à jour d'automne, laissait un joueur mort, dans le coma ou en isolement continuer à parler et à entendre les autres joueurs.

Votre vocal est de nouveau entièrement coupé dans ces trois situations : personne ne vous entend et vous n'entendez plus personne. Il revient dès que vous en sortez, à votre réanimation ou à la fin de votre peine.

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Distributeurs (ATM) : une perceuse qui ne se bloque plus, et plus de bannissement après une tentative annulée

Plusieurs problèmes pouvaient gâcher le perçage d'un distributeur.

  • Un bannissement injustifié. Si vous annuliez un perçage après avoir déjà fait sauter une ou plusieurs goupilles, le distributeur suivant reprenait votre progression au lieu de repartir de zéro, et notre anti-triche vous bannissait automatiquement à la fin du perçage. Désormais, chaque braquage de distributeur repart du début.
  • Une perceuse figée. Après l'animation où vous sortez la perceuse, votre personnage pouvait rester figé plusieurs secondes, perceuse en main, sans aide ni touche à l'écran. La caméra de perçage et l'aide s'affichent désormais dès la fin de l'animation.
  • Une surchauffe sans fin. Après une surchauffe, le perçage pouvait ne jamais reprendre, sans possibilité d'annuler. Il reprend désormais dès la fin de l'animation d'échec et, si le jeu n'y parvient pas, vous êtes libéré automatiquement.
  • Un braquage resté ouvert. Si votre personnage mourait ou était interrompu pendant le perçage, le braquage restait ouvert jusqu'à votre reconnexion : impossible de percer un autre distributeur, et vos émotes ainsi que certains gestes (s'accroupir, lever les mains, pointer du doigt, ramper) restaient bloqués. Désormais, toute interruption vous libère aussitôt et clôt proprement le braquage.
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Boîtes de nuit : la musique, le champagne et le paiement par carte

Quelques jours après leur ouverture, les boîtes de nuit reçoivent une première série de correctifs, ainsi qu'un changement dans la façon d'y payer.

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La musique des DJ résidents se fait de nouveau entendre

Correction d'un problème qui rendait muette la musique des DJ résidents dans toutes les boîtes de nuit : un intérieur récemment ajouté à la carte du serveur désactivait, sans le moindre message, les enceintes du club. Les enceintes d'origine sont désormais rétablies, et la musique résonne de nouveau dans les clubs.

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Le champagne du bar ne vous bloque plus, et son jet se voit enfin

Le champagne commandé au bar pouvait vous laisser figé, bouteille en main, sans aide à l'écran ni touche pour jouer.

  • Avant : une fois la bouteille en main, votre personnage restait le plus souvent bloqué, sans pouvoir secouer la bouteille ni en sortir.
  • Maintenant : l'aide apparaît dès que vous tenez la bouteille. Secouez-la en appuyant plusieurs fois sur Entrée (A à la manette) jusqu'à ce que le bouchon saute, puis visez avec vos touches de déplacement.

Autres corrections :

  • Si une étape reste malgré tout bloquée, le mini-jeu passe de lui-même à la suivante au bout de 15 secondes au plus (35 secondes pendant la secousse) ; à défaut, la commande s'arrête et vous rend la main.
  • Correction d'un problème qui pouvait terminer le champagne sans que vous en ressentiez l'effet.
  • Correction d'un problème qui pouvait vous laisser coincé dans la pose du champagne lorsqu'une commande s'interrompait dès son début. Cette correction vaut aussi pour le bar du Diamond Casino.
  • Les touches affichées s'adaptent lorsque vous passez du clavier à la manette, ou l'inverse.
  • Le jet de champagne est désormais visible par les autres joueurs autour de vous. Auparavant, seul celui qui tenait la bouteille le voyait.

Le mini-jeu est désormais le même que celui du bar du Diamond Casino.

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Paiement par carte bancaire ou en liquide, au choix du patron

Jusqu'ici, tout se payait en liquide dans les boîtes de nuit, du prix d'entrée aux consommations. Le patron choisit désormais le moyen de paiement de sa boîte.

  • Avant : l'entrée et les consommations se payaient uniquement en liquide. Sans liquide sur vous, impossible d'entrer dans une boîte payante ou de consommer, même avec de l'argent en banque.
  • Maintenant : un nouveau réglage, « Moyen de paiement », apparaît en tête de la rubrique « Consommations » de l'onglet « Gestion » de l'ordinateur du club : « Carte bancaire » ou « Espèces ». Ce choix vaut pour le prix d'entrée et pour toutes les consommations : boissons, bouteilles, table à shots, joint du carré VIP, whisky de l'étage et pourboire du préposé des toilettes.

La carte bancaire est le moyen par défaut, y compris pour les boîtes déjà louées : si le patron ne change rien, ses clients paient désormais par carte.

  • Par carte, la somme est prélevée sur votre compte bancaire, puis versée au compte de l'organisation, comme en liquide. Sur votre relevé, la boîte apparaît sous le nom de son emplacement, par exemple « Boîte de nuit de Mission Row », jamais sous celui de l'organisation qui la loue.
  • Le menu de la porte indique comment se paie l'entrée. Si vous avez payé sans pouvoir entrer, la somme vous est rendue par le même moyen.
  • Un compte bancaire gelé par des factures impayées ne permet pas de payer par carte.
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Ascenseurs : les joueurs portés ou escortés ne sont plus lâchés

Correction d'un problème qui faisait lâcher la personne que vous portiez dès le départ d'un trajet en ascenseur : un blessé porté par les EMS restait à l'étage de départ, pendant que son porteur arrivait seul.

Désormais, la personne que vous portez ou escortez reste accrochée à vous pendant tout le trajet, avec ou sans la scène d'ascenseur de GTA Online :

  • votre personnage garde son animation de portage jusqu'à la sortie de la cabine ;
  • sur les ascenseurs à vraies portes, vous ressortez de la cabine à pied, toujours en la portant.

Cette correction concerne les ascenseurs de la ville, comme ceux des hôpitaux et des commissariats. Les ascenseurs de l'hôtel La Puerta et des bureaux de PDG n'en bénéficient pas encore.

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Garages : un véhicule tout juste sorti se range aussitôt

Correction d'un problème qui empêchait de ranger un véhicule que vous veniez de sortir d'un garage.

  • Avant : au point de sortie d'un garage public, d'entreprise ou d'organisation, l'invite « Ranger le véhicule » ne s'affichait que pour un véhicule arrivé de plus loin. Un véhicule sorti par erreur ne pouvait être rangé qu'après s'être éloigné d'une dizaine de mètres, puis être revenu.
  • Maintenant : l'invite s'affiche dès que vous êtes au volant au point de sortie, y compris pour le véhicule que vous venez de sortir.

Les garages intérieurs façon GTA Online ne changent pas : l'invite « Entrer dans le garage » ne s'affiche toujours qu'à l'arrivée d'un véhicule devant la porte.

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Portes de garage et coulissantes : de nouveau verrouillables une fois ouvertes

Correction d'un problème qui empêchait de verrouiller une porte de garage ou une porte coulissante une fois ouverte.

  • Avant : ces portes s'ouvrent toutes seules à votre approche et restent ouvertes tant que quelqu'un se trouve à proximité. Or la plaque « Serrure » s'effaçait dès que la porte s'ouvrait, et l'action « Verrouiller » avec elle : une fois déverrouillée, la porte ne pouvait plus être verrouillée. Sur les plus grandes portes, verrouiller comme déverrouiller était en outre refusé au-delà de 10 mètres, avec le message « Vous êtes trop loin de cette porte. », alors que la plaque le proposait de plus loin.
  • Maintenant : une porte qui s'ouvre toute seule (rideau de garage, porte coulissante, barrière) garde sa plaque lorsqu'elle est ouverte, avec l'action « Verrouiller ». Une fois verrouillée, elle se referme d'elle-même et reste verrouillée, même si quelqu'un se trouve encore devant. L'action est acceptée partout où la plaque la propose.

Une porte classique, que l'on pousse pour l'ouvrir, continue de masquer sa plaque tant qu'elle est ouverte.

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Téléphone : corrections des applications Garage et Services

  • Garage : correction d'un problème qui empêchait l'application de lister vos véhicules. La liste pouvait rester vide, ou afficher les véhicules d'un autre personnage. Elle affiche désormais vos véhicules personnels, avec leur modèle, leur plaque et leurs statistiques. Les véhicules de votre entreprise n'y figurent pas.
  • Services : dans l'onglet Messages, vos conversations avec les entreprises s'affichaient sans leur nom ni leur logo. Chaque conversation affiche désormais le nom et le logo de l'entreprise.
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Coffre du Diamond Casino : le décor recalé

Les chariots du coffre du Diamond Casino (billets, or et diamants) flottaient d'environ 6 centimètres au-dessus du sol : ils reposent désormais sur le sol. Quatre des tableaux de maître reposent aussi désormais sur leur meuble, à leur emplacement de GTA Online. Le déroulé, le matériel et le butin du braquage ne changent pas.

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Carte : les intérieurs qui se marchaient dessus cohabitent enfin

Plusieurs de nos intérieurs modifiaient les mêmes éléments de la carte. Le jeu ne pouvant en charger qu'une seule version, l'un des deux perdait ses modifications au hasard du démarrage du serveur : objets à travers les murs, bâtiments qui disparaissaient, lumières qui flottaient dans le vide… Toutes ces modifications ont été réunies en une seule version : chaque intérieur retrouve les siennes.

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Plus de lumières qui flottent dans le ciel d'Alta

  • Avant : des feux rouges et une colonne de lumières blanches restaient suspendus au-dessus du commissariat d'Alta, vestiges des grues de l'ancien chantier.
  • Maintenant : elles ont disparu.

Les lumières visibles de loin ont aussi été corrigées dans une trentaine de quartiers :

  • certaines lumières étaient mal orientées ou avaient la mauvaise intensité, de Mission Row à Vinewood ;
  • d'autres réapparaissaient au-dessus de bâtiments qui les avaient retirées (Mission Row, Pillbox, Paleto, Sandy Shores, La Puerta, Benny's…) ;
  • certains quartiers perdaient toutes leurs lumières à moyenne distance.
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Commissariat d'Alta et agence immobilière de Vinewood

Les deux bâtiments, tout proches, cohabitent désormais correctement :

  • les conteneurs, bennes, citernes et câbles de l'ancien chantier ne peuvent plus réapparaître dans le commissariat ;
  • la végétation devant l'agence immobilière est à sa place ;
  • aucun véhicule n'apparaît plus sur les places de stationnement supprimées autour du commissariat.
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Des bâtiments ne disparaissent plus selon l'angle de vue

Pour gagner en performances, le jeu masque ce qui se trouve derrière certains murs. Plusieurs intérieurs retiraient ces murs invisibles dans une version de la carte que le serveur ne charge pas, ou se faisaient écraser par un autre intérieur : des morceaux de bâtiments disparaissaient selon l'endroit d'où on les regardait.

Corrigé notamment à la mairie, au commissariat de Mission Row, à Pillbox, au commissariat de Paleto, au commissariat de Vinewood, à Sandy Shores, sur la Route 68, chez Benny's, à La Puerta, à Vespucci, dans les collines de Vinewood, à Richman, à Pacific Bluffs, au vignoble et à Chumash.

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Murs invisibles et murs traversables corrigés

Selon l'intérieur chargé en dernier, certains murs étaient traversables, ou au contraire des murs invisibles bloquaient le passage. Corrigé :

  • sur la Route 68 (galerie commerçante et magasin d'alcool) ;
  • à Vespucci (Burgershot et magasin d'alcool) ;
  • à Paleto Bay (agence immobilière et magasin d'alcool) ;
  • dans les manoirs des collines de Vinewood.
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Des arbres fantômes autour du chalet de Paleto

Vus de loin, des arbres apparaissaient à l'emplacement du chalet. Ils ont disparu.

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Logos de la bijouterie et de la banque

Les logos personnalisables de la bijouterie et de la banque s'affichent désormais de façon fiable : une ancienne version pouvait prendre leur place au démarrage du serveur.

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Mission Row : un intérieur en double retiré

Un ancien intérieur du commissariat de Mission Row était chargé par erreur par un autre bâtiment et pouvait se superposer au commissariat actuel.

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Boîtes de nuit : une boîte louée reste visible sur la carte

Une boîte de nuit louée ne disparaît plus de la carte lorsqu'elle est fermée au public.

  • Avant : une boîte louée n'était signalée sur la carte que lorsqu'elle était ouverte au public. En préparation, fermée ou en club privé, elle n'avait plus aucun repère.
  • Maintenant : une boîte louée garde son repère pour tous les joueurs, ouverte ou fermée.
Boîte louée par Nom sur la carte Fiche de la boîte
Une entreprise « Boîte de nuit (Nom de l'entreprise) » L'entreprise apparaît comme Propriétaire
Une organisation « Boîte de nuit (occupée) » « Cette boîte de nuit est occupée par quelqu'un d'autre. »

Le nom d'une organisation n'est jamais affiché. La fiche continue d'indiquer le loyer par semaine, l'état de la boîte et, lorsqu'elle est ouverte, son prix d'entrée. Seule la carte nomme une entreprise : la porte du club et l'annonce d'ouverture ne nomment toujours personne.

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Inventaire boutique : le coffre de votre organisation, et un GPS vers le lieu le plus proche

Depuis la mise à jour d'automne, les dépôts et les retraits de l'inventaire boutique sont réservés aux propriétés Dynasty 8 et à certaines zones autorisées. Deux ajustements accompagnent cette règle.

Le coffre de votre organisation compte comme un lieu autorisé

Un membre d'une organisation peut désormais aussi déposer et retirer des objets de son inventaire boutique à 10 mètres ou moins du coffre du QG de son organisation.

Le refus vous indique où aller

  • Avant : un dépôt ou un retrait refusé affichait seulement « Vous devez être dans une propriété ou une zone autorisée pour déposer des objets dans votre inventaire boutique. »
  • Maintenant : la notification ne cite que les lieux qui vous concernent : une propriété, le coffre de votre organisation si elle en possède un, une zone autorisée s'il en existe. Lorsque vous en avez un, elle nomme aussi le lieu le plus proche (votre propriété, une propriété dont vous avez la clé, le coffre de votre organisation ou une zone autorisée), avec un bouton GPS et sa distance pour y placer un point sur votre carte (maintenez Alt et cliquez dessus).

Lorsqu'un agent renvoie l'un de vos objets boutique dans votre inventaire boutique pendant une fouille, le message que vous recevez indique, lui aussi, les lieux où vous pouvez le récupérer.

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Bureaux de PDG : plusieurs retouches

  • L'ascenseur ne mène plus au toit. Le toit des tours n'offrait rien à faire : les ascenseurs du hall ne desservent désormais plus que la rue, au pied de la tour.
  • La radio du salon se fait de nouveau entendre. Correction d'un problème qui pouvait la rendre muette.
  • Des photos dans l'ordinateur. Les applications « Conteneurs » et « GoFast » s'ouvrent désormais sur leur photo, comme « Contrats » et la chasse maritime, avec la mention « Chasse en cours » ou « GoFast en cours » pendant une activité. Dans « Activité marine illégale », la fouille des fonds marins a désormais sa propre photo au lieu d'un simple pictogramme.
  • Dynasty 8. Chaque bail de bureau signé par un agent compte désormais dans sa statistique « Locations effectuées » du F6, comme la location d'une maison ; un paiement d'avance ne compte pas comme une nouvelle location. Les signatures, paiements d'avance et résiliations de baux apparaissent aussi dans le suivi Discord de Dynasty 8, comme ceux des maisons, sans jamais nommer la structure locataire.
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Nouveau kit de départ des organisations

Le kit de départ que notre équipe remet aux organisations a été revu. Son contenu est déposé dans le coffre de l'organisation, et ses véhicules dans son garage.

Contenu Avant Maintenant
Argent sale 75 000 $ 50 000 $
Menus Up-n-Atom 15 15
Pistolets cal.50 5 5
Fusils d'assaut 2 Retirés
Fusils compacts 3 Retirés
ADP de combat Aucun 2
Pistolets automatiques Aucun 3
Munitions 5.56x45mm NATO 125 Retirées
Munitions .45 ACP Aucune 125
Munitions .50 AE 75 125
Véhicules 3 Benefactor Serratus 3 Archer Pro II

Les fusils de l'ancien kit appartenaient à la famille des fusils d'assaut, qu'une organisation de la tranche « Petite frappe » ne peut pas sortir. Le nouveau kit ne contient plus que des armes de poing et des mitraillettes, utilisables dès la première tranche, accompagnées de leurs munitions.

Ajouts

28 entrées

Refonte du système de paliers et d'expérience des organisations

Au fil des précédentes mises à jour, nous avons identifié plusieurs problèmes d'équilibrage concernant l'évolution des organisations illégales. Le manque d'outils adaptés ne nous permettait pas d'ajuster correctement les différents paliers ni d'anticiper les conséquences de nos modifications sur la progression des joueurs.

Nous avons donc entièrement revu le système d'expérience des organisations afin de proposer une évolution plus régulière, plus cohérente et mieux adaptée à l'investissement des joueurs.

Cette refonte s'accompagne de nouveaux outils administratifs permettant de modifier les paliers et leurs conditions d'accès en temps réel. Nous disposons également d'un système de simulation capable d'estimer le temps nécessaire pour atteindre chaque niveau à partir de différents paramètres chiffrés.
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Ces outils nous permettent désormais d'anticiper les déséquilibres, d'ajuster la difficulté et d'adapter plus facilement la progression en fonction des observations réalisées sur le serveur.

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Un nouveau calcul de l'expérience

Auparavant, le coût de chaque palier augmentait de plus en plus vite : 5 XP pour le premier palier, 300 XP pour le dixième, puis près de 30 000 XP pour le centième. Il fallait ainsi réunir 1 000 000 XP pour atteindre le palier 100, et près de la moitié de cette expérience se jouait après le palier 80.

Cette augmentation excessive rendait les derniers paliers particulièrement difficiles à atteindre, créant un sentiment de stagnation et imposant un investissement souvent disproportionné par rapport aux récompenses obtenues.

Nous avons donc remplacé ce fonctionnement par un système reposant sur une expérience de base et un coefficient de progression évolutif.

Désormais, l'expérience requise augmente selon une courbe ajustable : chaque palier coûte un peu plus que le précédent, sans emballement en fin de parcours.

Au lancement de la saison, le premier palier coûte 1 050 XP. Chaque palier coûte ensuite un peu plus que le précédent, avec une hausse qui ralentit au fil de la progression, et chaque tranche a sa propre difficulté (la deuxième est la plus exigeante) :

  • Palier 0 à 1 : 1 050 XP
  • Palier 1 à 2 : 1 258 XP
  • Palier 2 à 3 : 1 425 XP
  • Palier 32 à 33, fin de la première tranche : 5 006 XP
  • Palier 65 à 66, fin de la deuxième tranche : 10 245 XP
  • Palier 99 à 100 : 9 755 XP

Il faut ainsi 667 755 XP au total pour atteindre le palier 100, contre 1 000 000 XP auparavant. En contrepartie, les premiers paliers demandent davantage d'expérience qu'avant : l'effort est réparti plus régulièrement sur l'ensemble du parcours.

Le coefficient d'augmentation peut lui-même évoluer selon le niveau atteint, et chaque tranche peut recevoir sa propre difficulté, afin d'adapter l'effort demandé aux différentes étapes de progression.

Ce fonctionnement, inspiré des systèmes d'expérience présents dans de nombreux jeux vidéo, nous offre une meilleure maîtrise des courbes d'évolution et permet d'éviter les écarts excessifs entre les paliers.

Notre volonté est de rendre la progression des organisations plus accessible et satisfaisante, sans supprimer la difficulté des niveaux les plus élevés. Chaque palier doit représenter un objectif atteignable, dont l'investissement nécessaire reste cohérent avec l'avancement de l'organisation.

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Ce qui rapporte de l'expérience

L'expérience de votre organisation provient de vos activités illégales : braquages de magasins, distributeurs, cambriolages, vente de drogue sur les territoires, braquages de banques et de la bijouterie, contrats, GoFast et chasse aux conteneurs. Quelques repères au lancement de la saison :

Activité Avant Maintenant
Braquage de magasin réussi 50 XP 105 XP
Distributeur (ATM) percé jusqu'au bout Aucune expérience 130 XP
Cambriolage, par objet rangé dans un véhicule 8 XP 10 XP
GoFast livré Nouvelle activité 205 XP
Chasse aux conteneurs Nouvelle activité 50 XP par conteneur ouvert, 30 XP par caisse fouillée
Contrat remporté 1 000 XP 400 XP (Mallette, Véhicule) ou 650 XP (Contrôle de zone)
Braquage de banque ou de bijouterie Barème de chaque lieu Barème de chaque lieu, augmenté de 15 %
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Équilibrage selon la taille des organisations : la jauge hebdomadaire

L'un des principaux objectifs de cette refonte est également de réduire les écarts de progression entre les petites, moyennes et grandes organisations.

Nous avons conscience que toutes les organisations ne disposent pas du même nombre de membres ni du même temps de jeu. Il est donc essentiel que le système d'expérience prenne en compte ces différences afin d'éviter qu'une organisation particulièrement active ne progresse de manière disproportionnée par rapport aux autres.

Nous cherchons ainsi à maintenir des durées de progression cohérentes, aussi bien pour les organisations disposant de peu de membres que pour celles bénéficiant d'une activité quotidienne importante.

Pour renforcer cet équilibrage, nous avons intégré une nouvelle mécanique de régulation : la jauge d'expérience hebdomadaire.

Mise en place de la jauge hebdomadaire

Désormais, chaque organisation dispose d'un seuil hebdomadaire fixé à 30 000 XP, remis à zéro chaque lundi à minuit.

Une fois ce seuil atteint, l'organisation ne conserve plus que 30 % de l'expérience qu'elle gagne, jusqu'au lundi suivant.

Concrètement :

  • Avant 30 000 XP hebdomadaires : l'organisation reçoit 100 % de l'expérience générée.
  • Après 30 000 XP hebdomadaires : l'organisation reçoit 30 % de l'expérience normalement attribuée.

Exemple : une organisation qui a déjà rempli sa jauge de la semaine et remporte un contrat Mallette de 400 XP n'en conserve que 120 XP.

Il ne s'agit donc pas d'une limite bloquant la progression. Les organisations peuvent continuer à gagner de l'expérience au-delà de ce seuil, mais à un rythme réduit.

Cette mesure permet de limiter la progression excessive des organisations les plus actives, sans empêcher leur évolution.

Le seuil de 30 000 XP représente une quantité d'expérience cohérente avec le nouvel équilibrage. Il a été défini pour laisser une marge de progression suffisante avant l'application de cette réduction.

L'objectif n'est pas d'imposer une progression identique à toutes les organisations, mais de limiter les écarts excessifs liés au nombre de membres et au temps de jeu, tout en conservant un avantage aux organisations les plus investies.

Votre jauge de la semaine est visible depuis l'accueil du F6, et une carte prévient tous les membres connectés dès qu'elle est pleine.

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Ce système pourra être ajusté à l'aide de nos nouveaux outils d'équilibrage, en fonction des statistiques recueillies et de l'évolution réelle des organisations sur Sensity.

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Trois tranches d'évolution pour les organisations

Le système de paliers intègre désormais trois tranches de progression, permettant de distinguer les organisations selon leur niveau d'évolution et de mieux encadrer leur développement.

Chaque tranche attribue une classification à l'organisation et définit le nombre maximum de membres qu'elle peut accueillir.

Tranche Niveaux Classification Membres maximum
Tranche 1 0 à 33 Petite frappe 12
Tranche 2 34 à 66 Gang / Réseau 18
Tranche 3 67 à 100 Organisation / Cartel 22
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Une capacité qui dépend de la tranche

Auparavant, l'augmentation du nombre de membres nécessitait de franchir certains paliers et de payer pour débloquer des emplacements supplémentaires.

Désormais, la capacité maximale d'une organisation dépend exclusivement de sa tranche de progression.

Concrètement, une organisation située entre les niveaux 0 et 33 sera limitée à 12 membres, sans possibilité d'acheter des emplacements supplémentaires. Elle devra passer à la deuxième tranche (palier 34) pour porter sa capacité à 18 membres, puis à la dernière tranche (palier 67) pour accueillir jusqu'à 22 membres.

Une organisation qui compte déjà plus de membres que le maximum de sa tranche les conserve, mais ne peut plus recruter tant que son effectif reste au-dessus de cette limite.

Cette modification permet de lier directement la taille d'une organisation à son évolution sur le serveur, plutôt qu'à l'achat d'emplacements supplémentaires.

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Une classification ayant un véritable impact réglementaire et RP

Ces nouvelles classifications ne sont pas uniquement visuelles. Elles auront une importance directe dans le règlement de l'illégal, notamment concernant les rapports de force, les interactions et les possibilités d'action entre organisations.

Au fil du temps, nous avons constaté une perte progressive de la notion de Fear RP, particulièrement dans les interactions entre organisations de tailles et d'influences différentes.

La distinction entre une petite structure, un gang et un cartel doit désormais retrouver une véritable importance dans la manière d'aborder les situations RP.

Cependant, une classification supérieure ne garantit en aucun cas une domination incontestable sur les autres organisations.

À titre d'exemple, si un cartel exerce un monopole sur une activité, plusieurs petites frappes ou gangs pourront parfaitement envisager de s'associer afin de contester son influence, remettre en cause son monopole ou tenter de le renverser.

Ces initiatives devront néanmoins être encadrées par un GDOC et respecter les conditions définies dans le règlement de l'illégal.

Notre objectif n'est donc pas de rendre les grandes organisations intouchables, mais de réintroduire une véritable cohérence dans les rapports de force, tout en préservant les possibilités d'alliances, de rivalités et de renversements de pouvoir.

Les classifications serviront de référence réglementaire, sans empêcher les organisations moins développées de s'organiser pour rivaliser avec des structures plus importantes.

Ces nouvelles dispositions seront détaillées dans le règlement de l'illégal, dont une relecture complète sera nécessaire afin de prendre connaissance des droits, des obligations et des possibilités propres à chaque classification.

Enfin, ces tranches ont également une utilité dans d'autres fonctionnalités du serveur, notamment la drogue que votre organisation peut vendre, cultiver et transformer, dont le fonctionnement est présenté dans la suite de ce patch note.

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Conditions de passage entre les tranches d'organisation

Le passage d'une tranche d'organisation à la suivante nécessitera désormais la réalisation de plusieurs objectifs liés à vos activités illégales.

Ces objectifs comprennent notamment un certain nombre de braquages de Saving Bank, de tatoueurs ou d'autres activités disponibles sur le serveur. Voici ceux fixés au lancement de la saison :

Objectif Pour devenir « Gang / Réseau » Pour devenir « Organisation / Cartel »
Braquages de supérettes 5 2
Braquages d'Ammu-Nation 5 2
Braquages de coiffeurs 5 2
Braquages de tatoueurs 5 2
Braquages de magasins de vêtements 5 2
Distributeurs (ATM) 5 2
Cambriolages 5 2
Pochons de drogue vendus 3 000 6 000
Braquages de Fleeca 1 2
Braquages de Saving Bank 1 3
Braquage de la Grand Senora Central Bank 1 1
Braquage de la Sandy Shore Central Bank - 1
Braquage de la bijouterie Vangelico - 1
Braquage de la Maze Bank - 1
Prix du passage (argent sale) 250 000 $ 500 000 $

Un braquage de banque compte lorsqu'il a été lancé par votre organisation et qu'au moins une partie du butin a été récupérée ; un cambriolage compte une fois par maison. Les compteurs repartent de zéro à chaque passage de tranche.

Il ne s'agit pas d'imposer des contraintes excessives, mais de conditionner l'évolution de votre organisation à votre implication dans les différentes activités illégales.

Une fois les objectifs accomplis et le dernier palier de votre tranche atteint (palier 33, puis palier 66), le patron devra procéder à l'achat de l'amélioration permettant d'accéder à la classification supérieure. Cet achat se fait uniquement depuis l'ordinateur du bureau de PDG de l'organisation, application « Progression », et son prix est prélevé dans l'argent sale du coffre de ce bureau. Une organisation sans bureau de PDG, ou dont le bureau n'a pas l'option « Coffre », ne peut donc pas changer de tranche.

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Tant que cette amélioration n'aura pas été achetée, votre organisation restera bloquée au dernier niveau de sa tranche actuelle.

Toute expérience générée au-delà de cette limite sera définitivement perdue. Elle ne sera ni conservée ni restituée après l'achat de l'amélioration.

Une fois le passage payé, votre organisation rejoint directement le premier palier de sa nouvelle tranche.

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Suivre votre progression

  • Accueil du F6 : votre classification, votre palier, la jauge vers le palier suivant et la jauge de la semaine.
  • Ordinateur du bureau de PDG, application « Progression » : le détail complet (objectifs faits et restants, prix du passage, ce que change la tranche suivante). Les membres peuvent la consulter depuis les ordinateurs portables du bureau ; seul le patron, assis au fauteuil du PDG, peut payer le passage.
  • Cartes d'annonce : une carte s'affiche au-dessus de la mini-carte chez tous les membres connectés lorsqu'un palier est gagné, lorsque les objectifs du passage sont remplis, lors d'un changement de tranche et lorsque la jauge de la semaine est pleine.
  • Hub illégal : votre classification et votre palier y sont affichés.

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Refonte complète des territoires et des ventes de drogues

Introduit sur Sensity il y a près de trois ans, le système de territoires a connu de nombreuses évolutions au fil du temps. Cependant, son fonctionnement ne correspond plus à notre vision du gameplay illégal ni à l'équilibre que nous souhaitons instaurer sur le serveur.

Nous avons donc procédé à une refonte majeure de cette fonctionnalité, avec pour objectif de redonner aux territoires une véritable importance stratégique et de favoriser les interactions entre les différentes organisations.

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Gestion et équilibrage des territoires en temps réel

Cette refonte s'accompagne également du développement d'un nouvel outil administratif permettant à notre équipe de gérer et d'ajuster l'ensemble des territoires et des PNJ de vente en temps réel.

Nous pouvons désormais modifier, corriger, ajouter ou supprimer des territoires et des points de vente directement sur le serveur, sans nécessiter de redémarrage.

Cet outil nous permet notamment d'intervenir rapidement sur l'équilibrage du gameplay, de corriger d'éventuels problèmes et d'adapter la répartition des territoires et des clients en fonction de l'évolution du jeu.

Cette amélioration nous offre une plus grande réactivité dans la gestion de l'illégal, afin de maintenir un environnement de jeu cohérent et équilibré sur la durée.
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Suppression des récompenses passives

Désormais, la possession d'un territoire ne génère plus aucune récompense passive. Nous avons fait le choix de supprimer ces avantages afin de recentrer l'intérêt des territoires sur leur exploitation et leur contrôle en jeu.

Concrètement, disparaissent :

  • les 300 $ d'argent sale versés toutes les 15 minutes dans le coffre de l'organisation propriétaire ;
  • le bonus de 5 % par territoire possédé (jusqu'à 10 %) sur les ventes de drogue, les braquages d'ATM et les vols de PNJ, ainsi que la réduction du temps de récolte des activités de drogue ;
  • la zone chaude, qui tournait chaque soir de 20 h à minuit sur un territoire tiré au hasard (ventes payées 20 % plus cher, points doublés) ;
  • la saturation du marché, qui faisait baisser le prix d'une drogue, jusqu'à 35 %, à mesure qu'elle était vendue sur un territoire.

En revanche, la protection des activités illégales situées sur un territoire reste pleinement effective : revendiquer ou attaquer un business illégal situé sur un territoire demande toujours que votre organisation possède ce territoire. Cette mécanique a été conservée et s'accompagne désormais de nouvelles règles permettant aux organisations propriétaires d'exercer un contrôle plus important sur leur territoire.

Ces modifications visent à donner une véritable dimension tactique et stratégique à la possession territoriale, notamment à travers les interactions et les possibilités offertes en RP.

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Prendre et garder un territoire

Une organisation devient toujours propriétaire d'un territoire en étant première de son classement, mais le seuil à franchir passe de 30 000 à 1 000 points. Chaque pochon vendu rapporte désormais des points selon la drogue : 10 pour le cannabis, 15 pour la cocaïne et 20 pour la morphine, contre 100 pour toutes auparavant. Lorsqu'une autre organisation vend sur son territoire, le propriétaire perd 3 points par pochon, contre 30 auparavant.

La perte de points du propriétaire est fortement réduite : 30 points, multipliés par le nombre de territoires qu'il possède, toutes les 30 minutes, contre 125 points toutes les 15 minutes auparavant. Tenir plusieurs territoires reste plus exigeant que d'en tenir un seul.

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Nouvel avantage sur les ventes illégales

La possession d'un territoire confère désormais un avantage direct sur les prix de vente des produits illégaux.

Concrètement, la fourchette de prix de vente est réduite des trois quarts en supprimant sa partie la moins rentable, lorsque vous effectuez une vente sur un territoire que vous possédez.

Auparavant, toutes les drogues partaient d'un même prix de base, entre 760 $ et 800 $, que la saturation, le bonus du propriétaire et la zone chaude venaient ensuite modifier. Désormais, chaque drogue a son propre prix, fixe et identique pour tous :

Drogue Prix pour tous Prix sur votre territoire Expérience d'organisation (propriétaire seulement)
Cannabis 700 à 800 $ 775 à 800 $ 2 XP par pochon
Cocaïne 900 à 1 100 $ 1 050 à 1 100 $ 3 XP par pochon
Morphine 1 200 à 1 400 $ 1 350 à 1 400 $ 4 XP par pochon

Les ventes sont toujours payées en argent sale.

Cette modification permet aux propriétaires d'un territoire de bénéficier de prix de vente plus avantageux, sans augmenter le prix maximal des produits.

L'expérience d'organisation liée à la drogue est également réservée au propriétaire. Auparavant, chaque vente rapportait 5 XP à l'organisation ou au crew du vendeur, où qu'il vende. Désormais, seule l'organisation qui possède le territoire gagne de l'expérience en y vendant ; ailleurs, une vente ne rapporte que son prix.

Ce prix avantageux et cette expérience sont les seuls avantages directement liés à la possession d'un territoire, en complément des droits et des possibilités RP prévus par le règlement.

Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ajuster ces prix et ces valeurs en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Un contrôle territorial renforcé

La participation au système de conquête des territoires reste entièrement facultative. Chaque organisation est libre de choisir si elle souhaite ou non s'investir dans cette mécanique.

Cependant, ne pas participer à la conquête des territoires ne signifie pas être exempté de l'autorité exercée par leurs propriétaires.

Les organisations qui contrôlent un territoire disposent désormais de droits supplémentaires, définis par le règlement, leur permettant d'imposer certaines conditions aux autres acteurs présents sur leur zone d'influence.

Le non-respect de ces conditions pourra entraîner des conséquences concrètes en RP, conformément aux nouvelles règles établies.

Notre objectif est de faire des territoires de véritables zones d'influence, dont la possession et le contrôle auront un impact direct sur les activités et les interactions entre organisations illégales.

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Refonte du système de vente de drogues

En complément de la refonte des territoires, nous avons également procédé à une révision importante du système de vente de drogues.

Les ventes restent exclusivement autorisées sur les territoires définis sur le serveur. Comme avant cette mise à jour, il demeure impossible de vendre de la drogue en dehors de ces zones : hors territoire, votre GPS vous guide vers le territoire le plus proche. La vente reste également impossible entre 5 h et 12 h (heure réelle) et à bord d'un véhicule.

En revanche, le fonctionnement des ventes, les interactions avec les PNJ et les interfaces ont été entièrement repensés.

Nouveau fonctionnement des ventes aux PNJ

Jusqu'à présent, dès que vous sortiez un pochon sur un territoire, un client apparaissait de lui-même à quelques dizaines de mètres de vous, toujours signalé sur votre carte, et un nouveau le remplaçait quelques secondes après chaque vente, même sans bouger.

Ce fonctionnement est désormais remplacé par un système de clients à rejoindre.

Pochon en main, vous devez marcher ou rouler dans le territoire : un client est repéré tous les 100 mètres parcourus, entre 80 et 300 mètres de vous. Rester planté au même endroit ne fait venir personne. Vous disposez ensuite de 3 minutes pour le rejoindre et lui proposer la transaction, à pied, avec E. Un client que vous avez déjà servi, et ceux qui se tiennent à moins de 30 mètres de lui, ne vous seront plus proposés avant 20 minutes : il faut bouger.

Cette modification implique une participation plus active du vendeur, qui devra désormais se déplacer vers ses clients plutôt que d'attendre leur arrivée.

Comme auparavant, un client peut aussi refuser poliment, ou refuser et appeler la police, qui reçoit alors un appel indiquant seulement le secteur. Les clients ont par ailleurs retrouvé la parole : ils saluent, remercient, refusent ou menacent d'appeler la police avec les répliques de GTA. Agresser un client, ou le viser avec une arme, le fait fuir, et plus personne ne vous attendra à cet endroit pendant 10 minutes.

Les forces de l'ordre peuvent également intervenir directement sur vos transactions. Si un policier en service repère votre client avant votre arrivée, il peut l'approcher et lui demander de quitter les lieux, empêchant ainsi la vente. L'agent touche alors une prime de 750 $ en argent propre, et l'endroit reste vide pendant 15 minutes.

Cette mécanique vise à rendre les transactions moins prévisibles et à renforcer les possibilités d'interaction entre les joueurs illégaux et les forces de l'ordre.

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Une seule drogue par classification

Les nouvelles classifications des organisations ont un impact direct sur la vente : chaque organisation ne vend plus qu'une seule drogue, celle de sa classification.

Vendeur Drogue qu'il peut vendre
Joueur sans organisation (crew compris) Cannabis
Petite frappe Cannabis
Gang / Réseau Cocaïne
Organisation / Cartel Morphine

Auparavant, chacun pouvait vendre n'importe laquelle des quatre drogues. Désormais, vous ne pouvez plus sortir pour la vente le pochon d'une autre drogue : un message vous rappelle celle que vous pouvez vendre. La méthamphétamine ne se vend plus du tout.

Chaque pochon vendu compte également dans les objectifs de passage de votre organisation vers la classification supérieure.

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Utilisation du scanner illégal

La localisation précise de vos clients dépend désormais de la possession d'un scanner illégal dans votre inventaire.

  • Avec un scanner illégal : la position exacte du client est révélée sur votre carte et votre GPS vous y conduit directement.
  • Sans scanner illégal : le client vous attend tout de même, mais il n'apparaît ni sur votre carte ni sur votre GPS : seuls le nom de la rue, le quartier et la distance qui vous sépare de lui s'affichent en bas de l'écran.

Auparavant, le client était toujours signalé sur votre carte, scanner ou non. Le scanner devient ainsi un outil permettant de faciliter vos transactions et d'optimiser vos déplacements lors des ventes.
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Refonte de l'interface de vente

L'interface de vente de drogues a également été entièrement retravaillée afin de proposer une meilleure lisibilité des informations et un suivi plus précis de votre activité.

Elle permet désormais de consulter votre progression et les informations liées à vos ventes, notamment lorsque vous participez à la conquête et au contrôle des territoires : le top 3 du territoire et la place de votre organisation, vos gains et vos pochons vendus depuis que vous avez sorti votre pochon, les pochons qu'il vous reste et le temps restant pour rejoindre votre client. En bas à droite de l'écran, une bande vous rappelle ce que vous avez à faire et les touches utiles.

Nous avons également prévu la possibilité de masquer les informations secondaires, comme le classement rapide des ventes territoriales, avec la touche O ; votre choix est conservé d'une session à l'autre. La touche J permet de ranger votre pochon.

L'objectif est de permettre à chacun de personnaliser l'affichage selon ses besoins, sans imposer en permanence des informations susceptibles d'encombrer l'écran ou de nuire à l'expérience de jeu.
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Retour des ventes de drogues à moto

Les ventes de drogues à moto font officiellement leur retour sur Sensity.

Cette mécanique avait auparavant été limitée en raison de nombreux abus constatés dans son utilisation : après chaque descente de moto, toute vente était refusée pendant 60 secondes. Nous avons néanmoins souhaité la réintroduire, tout en mettant en place des restrictions permettant d'en encadrer le fonctionnement.

Les ventes à moto sont désormais soumises à un quota. Chaque personnage peut réaliser 20 ventes sans attente juste après être descendu d'une moto. Ce compteur repart à zéro 6 heures après votre première vente comptée, ainsi qu'à chaque redémarrage du serveur ; une déconnexion ne le remet pas à zéro.

Ce quota est directement consultable depuis votre interface de vente. Vous pourrez ainsi connaître la quantité de ventes encore autorisée avant d'atteindre le plafond fixé.

Une fois ce quota atteint, l'ancienne règle s'applique de nouveau : après chaque descente de moto, il faut patienter 60 secondes avant de pouvoir vendre, jusqu'à la remise à zéro de votre compteur.

Ce fonctionnement vise à rendre cette possibilité accessible sans permettre une exploitation excessive de la mécanique.

Nous souhaitons notamment offrir aux joueurs et aux petites organisations la possibilité de vendre des quantités limitées de drogues, afin de générer leurs premiers revenus et de faciliter leur progression dans l'illégal.

Un fonctionnement soumis au fair-play

Le retour des ventes à moto s'accompagne d'une surveillance particulière de leur utilisation.

En cas d'abus répétés, de comportements contraires au fair-play ou de détournements de cette mécanique, nous nous réservons la possibilité de restreindre ou de désactiver les ventes à moto à tout moment, directement sur le serveur et sans nécessiter de redémarrage.

Cette mesure nous permettra d'intervenir rapidement si le fonctionnement de cette activité venait à compromettre l'équilibre du gameplay.

Notre volonté reste de proposer des mécaniques appréciées des joueurs, tout en évitant que leur utilisation abusive ne pénalise le reste de la communauté.

L'ensemble de ces modifications a pour objectif de renouveler les ventes de drogues, de renforcer leur lien avec le contrôle territorial et de proposer un gameplay plus interactif, stratégique et équilibré pour tous les acteurs de l'illégal.

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Notifications de progression territoriale

Un nouveau système de notifications a été mis en place afin de permettre aux organisations de suivre plus facilement leur progression dans le classement des territoires.

Désormais, lorsqu'une vente fait passer une organisation devant une autre dans le classement d'un territoire, ses membres connectés présents sur ce territoire reçoivent une notification (« Vous passez 2e à… », « Vous prenez la tête »), et l'organisation dépassée en est avertie, où que se trouvent ses membres connectés (« Vous êtes dépassés »). Chaque notification est accompagnée d'un récapitulatif du territoire concerné : le top 3, votre place et ce qu'il vous reste à faire, qu'il s'agisse des points pour passer l'organisation du dessus ou de ceux qui manquent pour prendre le territoire.

Pour ne pas encombrer votre écran, une organisation reçoit au plus une notification par territoire toutes les 60 secondes.

Cette fonctionnalité permet aux organisations d'être informées en temps réel des évolutions du classement, notamment sur les territoires qu'elles cherchent à conquérir ou sur lesquels elles sont déjà en compétition.

L'objectif est de faciliter le suivi des rivalités territoriales et de permettre aux organisations de réagir plus rapidement aux changements de position, sans avoir à consulter constamment le classement.
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Les territoires sur la carte illégale

Sur la carte illégale du menu pause (Scanner Clandestin requis), le panneau d'un territoire affiche désormais son occupant et depuis combien de temps il le tient, puis, pour chaque drogue vendable, le prix pour tous et celui de l'occupant, avec l'expérience qu'il gagne par pochon. Votre organisation y est signalée « (vous) ». Le classement reste accessible dans le second onglet, avec la touche R.

Auparavant, ce panneau affichait les prix du moment, déjà réduits par la saturation, ainsi que la zone chaude. Au passage, les grands territoires ne font plus ralentir la carte.

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Retrait des captures de drapeau et des guerres de territoire

Les captures de drapeau, qu'elles soient organisées par notre équipe ou liées à la drogue, ainsi que les guerres de territoire, sont retirées avec la refonte des territoires, de même que leurs récompenses et les points de guerre accumulés.

Bureau de direction pour les entreprises et les organisations !

Jusqu'à présent, la vie d'une organisation se gérait presque entièrement depuis le menu F6, où que vous vous trouviez sur la carte. Nous souhaitions donner à vos structures un véritable lieu de pouvoir : un endroit où l'on se réunit, où l'on prend les décisions et d'où l'on lance les opérations.

Les bureaux de PDG SecuroServ de GTA Online arrivent donc sur Sensity, recréés à l'identique : quatre tours et neuf styles de décoration, louables à la semaine aussi bien par les organisations que par les entreprises.

Où les trouver

Les bureaux se trouvent dans quatre tours de Los Santos : Maze Bank West, Arcadius Business Center, Lombank West et Maze Bank Tower. Chaque tour est indiquée par un blip bleu « Bureaux d'entreprise » sur la carte légale et par un blip rouge « Bureaux de l'illégal » sur la carte illégale.

Au pied de chaque tour, présentez-vous à l'interphone et appuyez sur E pour ouvrir le menu d'accueil :

  • Votre bureau : y entrer, si votre grade en a le droit.
  • Visiter les bureaux : la caméra vous fait visiter chaque style, pièce par pièce, sans quitter le trottoir. Idéal pour choisir avant de signer.
  • Bureaux de la tour : la liste des bureaux loués, désignés uniquement par leur numéro (jamais par le nom de leur occupant), et l'interphone pour sonner.
  • Dynasty 8 : réservé aux agents immobiliers en service, pour la location.
  • Mandat de perquisition : réservé aux policiers en service (voir plus bas).

Lorsqu'un visiteur sonne, seuls les membres présents dans le bureau et autorisés à recevoir des invités sont prévenus ; le premier qui accepte le fait monter.

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La location d'un bureau

La location passe par un agent Dynasty 8 en service : il signe le bail au pied de la tour, en présence du patron ou d'un membre autorisé à utiliser le compte bancaire de la structure.

  • Le loyer est prélevé chaque semaine sur le compte bancaire de l'entreprise ou de l'organisation, et se renouvelle automatiquement.
  • Vous pouvez payer de 1 à 8 semaines d'avance, dans la limite de 90 jours, sans remboursement possible.
  • Le style est choisi à la signature et ne change plus ensuite : pour en changer, il faut résilier puis relouer.
  • Une même structure peut louer un bureau par tour.
  • Si le compte ne couvre pas la semaine suivante, les payeurs sont prévenus 24 heures à l'avance ; un loyer impayé met fin au bail.
  • À la fin d'un bail, l'argent du coffre et les armes de l'armurerie sont rendus au coffre du QG, et les patrons reçoivent un message dans le F1 qui en explique la raison.
Tour Loyer de la semaine, selon le style
Maze Bank West de 15 000 $ à 32 000 $
Arcadius Business Center de 20 500 $ à 37 500 $
Lombank West de 24 000 $ à 41 000 $
Maze Bank Tower de 28 000 $ à 45 000 $

Le style « Executive : Rich » est le moins cher de chaque tour, « Power Broker : Ice » le plus cher.

Trois options peuvent s'ajouter au loyer. Le patron les active ou les désactive à tout moment depuis l'ordinateur du bureau, et la première semaine est prélevée à l'activation :

Option Prix par semaine Ce qu'elle apporte
Coffre 10 000 $ Argent propre et argent sale, jusqu'à 5 000 000 $ au total
Armurerie 2 500 $ Huit armes exposées, une par famille d'arme
Logement 7 500 $ Chambre et salle de bain : lit et douche

Dynasty 8 perçoit une part de chaque loyer, et l'agent qui signe touche sa commission, comme pour les maisons. Nos outils internes nous permettent d'ajuster ces loyers en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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La vie au bureau

  • Le fauteuil du PDG et son ordinateur, les sièges de la salle de réunion (au bout de table, le patron peut sortir son revolver lourd, comme dans GTA Online) et trois ordinateurs portables.
  • Un salon avec ses canapés et fauteuils, son bar (whisky, gin, rhum), sa télévision et sa radio.
  • Une assistante ou un assistant à l'accueil, au choix du patron, qui salue le PDG à son arrivée.
  • Un télescope pour observer la ville et, avec l'option Logement, un lit et une douche.
  • Deux ascenseurs pour rejoindre la rue ou le toit.
  • Une enseigne au nom de votre structure (3 à 15 caractères, police et couleur au choix), prévisualisable directement sur le mur avant validation : 2 500 $ pour un nouveau texte, 2 500 $ pour un nouveau style, prélevés sur le compte de la structure.

Chaque point du bureau utilise la nouvelle invite 3D : il suffit de rester appuyé sur la touche indiquée. Une arme en main est rangée automatiquement lorsque vous vous asseyez.

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Le coffre et l'armurerie

  • Coffre : argent propre et argent sale, déposés depuis votre inventaire ou repris, dans la limite de 5 000 000 $ au total. Les liasses de billets s'empilent sur les étagères au fil des dépôts.
    C'est dans l'argent sale de ce coffre que se paient la commande de matériel et le passage de tranche.
  • Armurerie : huit emplacements, un par famille d'arme, visibles par tous ceux qui entrent. Les armes de la boutique, d'entreprise, de service ou non échangeables y sont refusées.
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L'ordinateur du bureau

L'ordinateur SecuroServ s'utilise assis au fauteuil du PDG. Pour une organisation, il propose :

Application Ce qu'elle permet Permission requise
Progression Suivre son palier et payer le passage de tranche Aucune pour consulter ; seul le patron paie
Braquages Le bilan des braquages, qui quitte le F6 Aucune
Contrats Lancer un contrat contre une organisation rivale « Lancement des missions illégales »
Activité marine illégale Chasse maritime et fouille des fonds marins « Lancement des missions illégales »
GoFast Lancer un GoFast « Lancement des missions illégales »
Commande de matériel Commander des kits livrés par avion « Commande de matériel »
Conteneurs Lancer une chasse aux conteneurs « Chasse aux conteneurs »
Bureau Loyer, enseigne, personnel, options, réglages et droits Patron

Le fauteuil du PDG est accessible au patron et aux membres qui possèdent au moins l'une de ces permissions. Pour une entreprise, l'ordinateur ne propose que l'application « Bureau ».

Les ordinateurs portables (droit « Laptops ») ouvrent, pour une organisation, le Dark Chat, l'Entraînement aux douze mini-jeux de piratage des braquages (niveau au choix, sans rien gagner ni perdre), ainsi que « Progression » en consultation et « Braquages ».

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Les droits du bureau

Le patron règle, grade par grade ou membre par membre, depuis l'application « Bureau », onglet « Droits » :

  • Entrer ;
  • Coffre : déposer, et Coffre : prendre ;
  • Armurerie : déposer, et Armurerie : prendre ;
  • Laptops ;
  • Logement ;
  • Inviter (accepter un visiteur qui sonne).

Par défaut, tous les grades peuvent entrer et utiliser les ordinateurs portables. Le patron peut confier ce réglage à un membre de confiance grâce à la nouvelle permission « Gérer les accès aux coffres ».

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Ce qui change pour les organisations

Le bureau de PDG devient le point de départ de toute l'activité organisée.

Avant : les contrats et la chasse maritime se lançaient depuis la page « Missions » du F6, et le Dark Chat s'ouvrait depuis le F6, où que vous soyez.

Maintenant : sans bureau de PDG loué, une organisation :

  • ne peut plus lancer de contrat, de chasse maritime, de fouille des fonds marins, de GoFast ni de chasse aux conteneurs ;
  • ne peut plus être désignée pour contester le contrat d'une autre organisation ;
  • ne peut plus commander de matériel ;
  • ne peut plus passer de tranche (le passage se paie avec l'argent sale du coffre du bureau : l'option « Coffre » est donc indispensable) ;
  • n'a plus accès au Dark Chat ni à l'entraînement aux mini-jeux de piratage.

Le patron possède d'office les permissions qui ouvrent l'ordinateur. Pensez à les attribuer à vos grades depuis le F6 : « Lancement des missions illégales », « Commande de matériel » et « Chasse aux conteneurs ».

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Perquisition des bureaux par la police

Un policier en service disposant de la permission de demande de perquisition peut demander, au pied de la tour, un mandat sur un bureau précis, d'organisation comme d'entreprise. Une fois la demande validée par notre équipe, les policiers en service de ce commissariat peuvent, pendant 30 minutes, entrer dans le bureau, se servir dans le coffre et dans l'armurerie ; la saisie se fait à la main, dans leur inventaire. Les membres présents sont prévenus dès l'entrée de la police.

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Menu F6 des organisations : ce qui change

Avec l'arrivée du bureau de PDG, plusieurs fonctionnalités quittent le menu F6 des organisations, pour faire du bureau le centre de vos opérations :

Fonctionnalité Avant Maintenant
Contrats et chasse maritime Page « Missions » du F6 Ordinateur du bureau de PDG ; le F6 garde seulement l'arrêt d'une chasse maritime en cours
Dark Chat Onglet du F6 Ordinateurs portables du bureau
Bilan des braquages Page « Informations » du F6 Application « Braquages » de l'ordinateur et des portables du bureau
Progression Piste des paliers et achat d'emplacements de membres Classification, palier et jauges à l'accueil ; détail et passage de tranche au bureau
Laboratoires Listés dans « Informations », avec leur GPS Retirés, avec les laboratoires d'organisation
Armes Aucune page Nouvelle page « Armes », lorsque les restrictions d'armes sont actives

Un bloc « Au bureau de PDG » de l'accueil vous rappelle où trouver désormais la progression et les missions.

Boîte de nuit et blanchiment d’argent

Jusqu'à présent, aucune boîte de nuit n'était jouable sur Sensity : le Music Locker du Diamond Casino restait porte close. Le blanchiment d'argent reposait, lui, sur le blanchisseur du marché noir et sur des entrepôts réservés aux entreprises, attribués par notre équipe. Les organisations n'avaient aucun lieu à elles pour faire tourner leur argent sale.

Nous avons voulu changer cela en faisant de la boîte de nuit un véritable lieu de vie, de business et de risque : un établissement que vous louez, que vous aménagez, que vous ouvrez au public, et sous lequel tourne votre argent sale. Nous avons recréé le club After Hours de GTA Online le plus fidèlement possible, avec sa musique, ses lumières, sa foule et ses activités.

Loyers, prix, rendements du blanchiment et popularité sont ajustables grâce à nos nouveaux outils internes, en temps réel et sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Dix boîtes de nuit à louer

Les dix emplacements de boîtes de nuit de GTA Online sont désormais disponibles à la location, à la semaine et sans passer par un agent : tout se signe directement à la porte du club. Sur la carte, les boîtes libres sont signalées par un repère de boîte de nuit à louer.

Emplacement Loyer hebdomadaire
La Mesa 40 000 $
Mission Row 38 500 $
Strawberry 40 500 $
Vinewood West 45 500 $
Cypress Flats 36 500 $
Aéroport de LS 35 500 $
Elysian Island 35 000 $
Centre de Vinewood 44 500 $
Del Perro 44 000 $
Canaux de Vespucci 35 000 $
  • Qui peut louer : le patron d'une organisation au palier 67 minimum, c'est-à-dire de la tranche « Organisation / Cartel », ou un membre de cette organisation ayant la permission « Utiliser le compte bancaire ». Les entreprises peuvent aussi louer une boîte, sans condition de palier, dans la limite de trois boîtes louées par des entreprises en même temps. Une seule boîte par organisation ou par entreprise.
  • Le loyer est prélevé sur le compte bancaire de l'organisation. Vous pouvez payer d'avance de 1 à 8 semaines, sans dépasser 60 jours. Une taxe de l'État de 20 % s'ajoute à chaque renouvellement ; elle ne s'applique ni à la signature ni aux semaines payées d'avance.
  • La fin du bail : si le compte ne couvre plus le loyer, ou si le patron résilie, le bail prend fin. Les personnes présentes sont raccompagnées dehors, puis l'argent du coffre, celui des machines de blanchiment et les armes de l'armurerie sont rendus au coffre du QG de l'organisation, ou mis de côté jusqu'à ce qu'elle dispose d'un QG ou d'une nouvelle boîte.
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Du chantier au club qui affiche complet

À la signature, vous recevez un chantier : gravats, lampes de travaux, ni bar ni DJ. Tout se gère ensuite depuis l'ordinateur du bureau du club, où l'on s'assoit comme dans GTA Online :

  • Préparation, obligatoire avant d'ouvrir au public : le matériel, le personnel et le premier DJ.
  • Personnalisation : trois styles, cinq éclairages, le nom de la boîte, les danseurs de podium et la neige carbonique.
  • Améliorations : matériel, personnel (la popularité baisse moins vite) et sécurité.
  • DJ résident : Solomun est fourni ; Tale Of Us, Dixon et The Black Madonna s'engagent séparément.
  • Gestion : ouvrir ou fermer la boîte, la rendre privée, fixer le prix d'entrée (2 500 $ au plus) et celui de chaque consommation (5 000 $ au plus), et décider si vos membres paient leurs consommations.
  • Droits : une grille par grade et par membre (entrer, ordinateur, achats, bureau, coffre, blanchiment, armurerie, portes, garage, platines…). Le patron peut confier cette grille aux membres qui ont la permission « Gérer les accès aux coffres ».
  • Bail : payer d'avance ou résilier.
Achat Prix
Préparation : matériel / personnel / aller chercher le DJ 15 000 $ / 15 000 $ / 10 000 $
Style 2 / Style 3 15 000 $ / 18 500 $
Éclairages 9 000 à 16 000 $
Nom de la boîte 3 500 $ chacun
Danseurs de podium 15 000 à 17 000 $
Neige carbonique 25 000 $
Amélioration : matériel / personnel / sécurité 15 000 $ / 10 000 $ / 17 500 $
DJ : Tale Of Us, Dixon, The Black Madonna 10 000 $ chacun
Entrepôt de blanchiment : 4 machines / 6 machines 150 000 $ / 350 000 $

Avant chaque achat qui se voit dans la salle, le bouton « Aperçu » vous montre le résultat depuis une caméra, pour vous seul, avant de payer. Les achats sont prélevés sur le compte de l'organisation, et les travaux se font boîte fermée.

Sans titre

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Une popularité qui se mérite

La foule de PNJ suit la popularité de votre boîte, comme dans GTA Online, et cette popularité ne s'achète pas : elle vient des joueurs extérieurs à votre organisation, de leurs visites, du temps qu'ils passent dans le club et de leurs consommations. Une soirée réussie remplit la piste en une heure ou deux, puis la cote retombe doucement. Un même visiteur ne compte que pour un nombre limité de visites et de dépenses par jour, et une boîte n'est jamais vide : sa popularité ne descend pas sous 15 %. Une boîte nouvellement louée démarre à ce niveau.

Lorsqu'une boîte ouvre ses portes au public, tout le serveur reçoit une annonce avec son nom, son prix d'entrée et un bouton GPS vers sa porte (maintenez Alt et cliquez dessus), au plus une fois toutes les 30 minutes par boîte. Vous pouvez masquer ces annonces dans les réglages du menu F1, avec l'option « Masquer l'ouverture des boîtes de nuit ».

Légende

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Une vraie soirée After Hours

  • La musique des quatre DJ résidents, synchronisée pour tous les joueurs présents, avec le show lumière, la fumée et la foule qui réagissent au morceau.
  • La danse : sur la piste, E lance la danse comme dans GTA Online. Dansez en rythme pour faire monter votre niveau, enchaînez les figures, ou dansez à deux avec un autre joueur.
  • Le bar : boissons, champagne, table à shots, joint du carré VIP, sièges, préposé des toilettes. Le carré VIP est gardé par les videurs.
  • L'entrée : quand le club est ouvert au public, les visiteurs paient le prix d'entrée en liquide à la porte, et la somme est versée au compte de l'organisation. Quand il est privé, ils sonnent, et un membre présent peut leur ouvrir.
  • Les platines : un membre ayant le droit « Platines » peut prendre la cabine, passer sa propre musique depuis le menu des médias, sans abonnement, et piloter la Régie lumière à la souris (lyres, couleurs, stroboscope, scènes, tempo).
  • Pour votre confort, l'option « Désactiver les flashs des boîtes de nuit » des réglages du menu F1 remplace le stroboscope par un éclairage fixe, pour vous seulement.
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Le bureau du directeur

  • Le fauteuil et l'ordinateur, la vidéosurveillance du club avec ses vues sur le DJ, et le lit. Le bureau reste utilisable boîte fermée, pour les membres ayant le droit « Bureau ».
  • Le coffre accueille l'argent propre et l'argent sale, jusqu'à 2 000 000 $ au total, avec des droits séparés pour déposer et pour prendre.
  • L'armurerie compte huit places d'armes, avec ses propres droits.
  • Les membres autorisés peuvent verrouiller les portes intérieures ; une porte fermée à clé se rouvre toujours pour qui sort de la pièce : personne n'est jamais enfermé.
  • Le garage offre une place, accessible au volant par la porte de l'entrepôt ; le patron peut renvoyer le véhicule qui y est garé à la mutuelle Mors.
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L'entrepôt de blanchiment, sous le club

Sous chaque boîte louée se trouve un entrepôt de blanchiment, accessible par les ascenseurs du club aux seuls membres ayant le droit « Blanchiment : déposer » ou « Blanchiment : prendre ».

  • Vous déposez votre argent sale dans les sèche-linge (100 $ au minimum). Toutes les 30 minutes, chaque machine en blanchit une partie, le blanchisseur garde sa part, et le reste ressort propre dans la machine.
  • Deux machines au départ, puis quatre et six avec les agrandissements de l'ordinateur.
  • Une machine s'use après 38 heures de marche : un kit de réparation pour sèche-linge lui rend 45 % de son état.
  • Avec le droit « prendre », un membre récupère l'argent propre, mais aussi l'argent sale qui attend encore dans une machine.
Avant : entrepôt d'entreprise Boîte d'une organisation Boîte d'une entreprise
Accès attribué par notre équipe, entreprises seulement location de la boîte location de la boîte, après avertissement
Machines 2, 4 ou 6 2, 4 ou 6 2, 4 ou 6
Argent sale lavé par machine toutes les 30 min 6 250 $ 4 500 $ 2 500 $
Part du blanchisseur 10 % 30 % 40 %
Argent sale par machine 200 000 $ 80 000 $ 50 000 $
Passage à 4 / 6 machines 400 000 $ / 800 000 $ 150 000 $ / 350 000 $ 150 000 $ / 350 000 $

Exemple : pour une organisation, une machine blanchit jusqu'à 9 000 $ d'argent sale par heure et vous en rend 6 300 $ propres ; six machines bien remplies rendent 37 800 $ propres par heure.

Les entreprises blanchissent elles aussi sous leur boîte, avec un rendement plus faible. Avant de signer, elles doivent accepter un avertissement : en cas d'enquête de police, elles sont susceptibles de perdre leur entreprise et sa gestion.

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La police s'invite

Un policier en service disposant de la permission « Faire une demande de perquisition » peut demander, à la porte d'une boîte louée, un mandat de perquisition, validé par notre équipe. Pendant 30 minutes, les agents en service de son commissariat entrent par la porte, même boîte fermée, montent au bureau, ouvrent les portes verrouillées et saisissent le contenu du coffre, de l'armurerie et des machines de blanchiment. La police ne voit jamais qui loue la boîte : seulement son adresse.

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Retrait des entrepôts de blanchiment des entreprises

Les entrepôts de blanchiment des entreprises sont supprimés : le blanchiment se fait désormais sous les boîtes de nuit, pour les organisations comme pour les entreprises (voir « Boîte de nuit et blanchiment d’argent »). L'argent encore présent dans leurs sèche-linge, sale comme propre, et les niveaux achetés sont perdus, sans remboursement. Le kit de réparation pour sèche-linge reste, et sert aux machines des boîtes de nuit.

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Retrait de la destination « The Music Locker » du casino

La destination « The Music Locker », qui restait toujours fermée, a été retirée des ascenseurs et du toit du Diamond Casino.

Récolte et transformation de drogues

Jusqu'ici, la drogue se cultivait en pot dans les serres de cultivation Dynasty 8, se transformait dans les laboratoires des organisations, et la méthamphétamine sortait d'un laboratoire mobile. Ce circuit, enfermé dans des intérieurs, laissait peu de place à la rencontre et à la rivalité.

Nous l'avons entièrement remplacé : la drogue se cultive désormais dehors, sur des points de culture publics que chacun peut croiser, et se transforme aux tables de ces points ou dans des laboratoires clandestins loués à la semaine. Ses règles suivent la classification de votre organisation, présentée dans la refonte des paliers.

  • Avant : serres Dynasty 8, pots, terreau, engrais et graines ; laboratoires d'organisation (cannabis, cocaïne, opium) et leurs raids ; laboratoire mobile de méthamphétamine.
  • Maintenant : points de culture publics, tables de traitement, laboratoires clandestins loués. Trois drogues : cannabis, cocaïne et morphine.
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Qui cultive quoi

Classification Plante et récolte Traite Vend
Sans organisation (crew compris) rien Cannabis Cannabis
Petite frappe Cannabis, coca Cannabis, cocaïne Cannabis
Gang / Réseau Pavot Cannabis, morphine Cocaïne
Organisation / Cartel rien Cannabis Morphine

Pour planter, il faut faire partie d'une organisation, ni crew ni entreprise. Chaque drogue passe ainsi de main en main : les petites frappes produisent la cocaïne que vendent les gangs, et les gangs la morphine que vendent les cartels. Le traitement du cannabis, lui, est ouvert à tous, même sans organisation.

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Les points de culture publics

Notre équipe installe des points de culture à travers la carte. Ils n'ont aucun repère : à vous de les trouver, et de les tenir.

  • Les graines s'achètent à la quincaillerie du marché noir, en argent sale : graine de cannabis 60 $, graine de coca 80 $, graine de pavot 100 $. Le bidon d'eau (40 $) et les nutriments (150 $) s'y trouvent aussi.
  • Planter : devant un emplacement libre, une graine en poche. La plante pousse en 2 minutes pour le cannabis, 3 minutes pour la coca et 4 minutes pour le pavot.
  • Soigner (facultatif) : arroser et donner des nutriments retirent chacun 25 % du temps de pousse restant. Chaque soin ne se fait qu'une fois par plante, et uniquement par l'organisation qui l'a plantée.
  • Récolter : une fois mûre, maintenez E pour récolter 2 matières premières (fleurs de cannabis, Erythroxylum coca ou latex d'opium). Une plante mûre oubliée fane au bout de 30 minutes.
  • Une organisation peut avoir 8 plantes en même temps sur les points publics.
  • Au-dessus de chaque plante, une invite indique son stade, le temps restant, les soins reçus et l'organisation qui l'a plantée.

Attention aux voleurs : tant qu'elle pousse, seule l'organisation qui l'a plantée peut toucher une plante. Une fois mûre, n'importe quelle organisation dont la classification cultive cette drogue peut la récolter, et le planteur en est prévenu. Garder son champ devient un véritable enjeu.

Chaque geste reprend les animations de GTA Online : le jardinier pour planter, le vaporisateur de la ferme de cannabis pour arroser, les mains dans les feuilles pour nourrir.

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Le traitement

Chaque point a ses tables de traitement : une personne à la fois, installée face à la table. Chaque matière première devient un pochon en 8 secondes pour le cannabis, 10 secondes pour la cocaïne et 12 secondes pour la morphine :

  • fleurs de cannabis, à la table de tri, en pochon de cannabis séché ;
  • Erythroxylum coca, à la table de coupe, en pochon de chlorhydrate de cocaïne ;
  • latex d'opium, à la table de coupe, en pochon de morphine pure.

Une table ne traite que la drogue de son point. Exemple : une plante de cannabis donne 2 matières, donc 2 pochons en 16 secondes de traitement, revendus entre 1 400 $ et 1 600 $ au prix pour tous.

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Les laboratoires clandestins

Pour produire à l'abri des regards, une organisation peut louer un laboratoire clandestin, un par drogue.

  • Où : leurs entrées sont dissimulées dans la ville, sans aucun repère sur la carte.
  • Qui : le patron d'une organisation dont la classification cultive la drogue du labo, ou un membre ayant la permission « Gérer les labos de drogue ». Devant l'entrée, maintenez E sur « Louer ce local », puis confirmez.
  • Le loyer : 40 000 $ par semaine, prélevés sur le compte bancaire de l'organisation. Si le compte ne couvre pas le loyer, le labo est perdu sur-le-champ, et ceux qui sont à l'intérieur ressortent.
  • La tenue Hazmat est obligatoire : sans elle, les vapeurs vous font perdre 30 points de vie toutes les 5 secondes, dès votre arrivée.
  • La production : les pots et les tables du labo fonctionnent comme ceux des points publics, mais personne d'autre n'y entre : aucun vol possible, et aucune limite de plantes autre que le nombre de pots.
  • Le partage : vous pouvez partager votre labo avec une autre organisation, dont la classification cultive la même drogue. Ses membres y produisent comme les vôtres ; le loyer reste à votre charge.
  • L'ordinateur : assis au bureau du labo, vous suivez vos pots, l'installation et le loyer, gérez le partage, lancez les missions ou rendez le labo. Un panneau d'état au-dessus du bureau résume tout d'un coup d'œil.

Une installation par étapes. Un labo fraîchement loué n'est pas encore équipé : chaque mission de ravitaillement lui apporte l'étape suivante, avec ses pots, ses tables et son décor. Elle coûte 15 000 $ par étape : votre GPS vous mène à une borne pour sortir le véhicule de livraison, un avion largue une caisse en parachute, vous la chargez, puis la livrez à la porte du labo dans les 60 minutes. La police est prévenue quand la caisse touche le sol, avec une position approximative. Hors délai, ou si le véhicule est détruit, la mission est perdue sans remboursement.

Un entretien régulier. Une fois équipé, un labo doit être entretenu toutes les 48 heures. La mission se commande depuis l'ordinateur dans les 24 heures qui précèdent l'échéance, pour 5 000 $ : des pièces à récupérer puis à livrer, la police étant prévenue au chargement. Entretien manqué : toutes les plantes du labo meurent et le labo s'arrête jusqu'à ce que l'entretien soit fait.

Changer de classification. Lorsque votre organisation change de classification, un labo dont elle ne cultive plus la drogue lui est retiré immédiatement, sans remboursement de la période en cours. La confirmation du passage de classification vous les liste avant de valider.

Prix, durées de pousse, rendements, loyers et missions sont ajustables grâce à nos nouveaux outils internes, en temps réel et sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Retrait des serres de cultivation et des plantations en pot

Avec l'arrivée des points de culture publics, les serres de cultivation Dynasty 8 et le système de plantation en pot disparaissent. Les serres sont supprimées avec leurs meubles et tout le contenu de leurs rangements (réfrigérateur, armurerie, penderie, coffre), sans remboursement. Le pot de plantation, le terreau, le jerrican d'eau, l'engrais et les 19 anciennes graines, graines légales comprises (tomate, blé, houblon, fraise, tabac…), sont retirés de tous les inventaires ; les récoltes déjà faites restent. Le comptoir « Semences clandestines » et le vendeur « Fournitures agricoles » disparaissent avec elles.

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Retrait des laboratoires d'organisation, du laboratoire mobile et de la vente de méthamphétamine

Les laboratoires de transformation des organisations (cannabis, cocaïne, opium), avec leurs niveaux et leurs raids, ainsi que le laboratoire mobile de méthamphétamine, sont retirés au profit des nouveaux laboratoires clandestins loués. Le contenu de leurs coffres est supprimé, tout comme le kit du laboratoire mobile. La méthamphétamine ne se vend plus : plus aucun acheteur n'en veut, et plus aucun laboratoire n'en produit.

Système d'hébergement hôtelier pour les nouveaux joueurs

Jusqu'à présent, l'arrivée d'un nouveau personnage à Los Santos se résumait à peu de chose : une fois la création terminée, vous apparaissiez au pied de la tour La Puerta, à côté de la guide Valentina, sans logement, sans rangement et sans véritable fil conducteur pour vos premiers pas.

Nous avons souhaité offrir aux nouveaux arrivants un véritable point de départ : un endroit où dormir, ranger leurs premières affaires et découvrir les bases du serveur, le temps de s'installer avant de se tourner vers un logement Dynasty 8.

L'hôtel La Puerta ouvre donc ses portes dans la tour nord de La Puerta, à Little Seoul. Il est signalé sur la carte par le blip « Hôtel La Puerta ».

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Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ajuster le loyer, la durée d'accès à l'hôtel et les capacités de rangement en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Le parcours d'un nouveau personnage

Avant : à la fin de la création, votre personnage apparaissait au pied de la tour La Puerta, à côté de la guide Valentina. La fenêtre du véhicule offert s'ouvrait dès votre arrivée, et votre voiture de départ vous attendait dans le garage voisin, sans autre explication.

Maintenant :

  1. Votre personnage se réveille dans le lit de sa propre chambre d'hôtel, avec l'animation de réveil de GTA Online. Sa première semaine lui est offerte.
  2. Une fois debout, la fenêtre du véhicule offert s'affiche, si votre compte ne l'a pas encore réclamé.
  3. La carte « Premiers pas » apparaît ensuite en bas à droite de l'écran et vous guide en quatre étapes :
    • sortir de votre chambre et prendre l'ascenseur jusqu'au hall ;
    • passer voir Inès à la réception : c'est elle qui s'occupe de votre chambre et de vos clés ;
    • reprendre l'ascenseur du hall jusqu'au garage ;
    • monter dans votre voiture et sortir au volant.
  4. Hors de votre chambre, un repère jaune sur la carte vous indique le lieu de chaque étape.

Vous pouvez passer le didacticiel à tout moment avec la touche Suppr, après confirmation. Si vous vous déconnectez en cours de route, il reprend à l'étape où vous l'aviez laissé.

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Louer une chambre

L'hôtel est réservé aux personnages arrivés en ville depuis moins de 90 jours (environ trois mois). Il ne s'adresse donc pas seulement aux personnages tout juste créés : tout personnage récent peut y louer une chambre auprès d'Inès.

Élément Détail
Loyer 500 $ par semaine, prélevés sur votre compte en banque
Première semaine offerte aux nouveaux personnages uniquement
Coffre de la chambre 80 kg, partagé entre les occupants
Penderie 25 kg, une par occupant
Nouvelle clé gratuite
Changement de serrure 250 $
Affaires conservées après la fin du bail 7 jours

Le bail se renouvelle automatiquement chaque semaine tant que vous ne l'annulez pas à la réception. Si votre compte ne couvre pas le prochain loyer, vous êtes prévenu 24 heures à l'avance ; si l'argent manque toujours au moment du prélèvement, le bail prend fin. Il prend également fin lorsque votre personnage dépasse les 90 jours : Inès vous indique alors le chemin de l'agence Dynasty 8 pour trouver un logement.

À la fin d'un bail, le contenu du coffre et de votre penderie reste récupérable à la réception pendant 7 jours, avec « Récupérer mes affaires », puis il est supprimé.

Auprès d'Inès, vous pouvez :

  • louer une chambre ;
  • monter à votre chambre ;
  • refaire votre clé, gratuitement (vos anciennes clés restent valables, dans la limite de trois clés sur vous) ;
  • changer la serrure : toutes les anciennes clés cessent alors de fonctionner ;
  • annuler ou reprendre le renouvellement de votre chambre ;
  • quitter une colocation ;
  • récupérer vos affaires après la fin d'un bail.
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La clé et la colocation

Votre chambre s'ouvre avec sa clé, un objet de votre inventaire (par exemple « Clé de la chambre 407 · La Puerta »). Elle ouvre la chambre à quiconque la porte : la donner, c'est partager sa chambre.

Une chambre accueille deux personnes au plus. Le personnage qui reçoit votre clé devient votre colocataire en montant à la chambre, à condition d'être lui aussi arrivé en ville depuis moins de 90 jours et de ne pas avoir déjà une chambre. Le coffre est commun aux deux occupants, mais chacun dispose de sa propre penderie.

Changer la serrure met fin à la colocation : votre colocataire perd sa place, mais sa penderie reste récupérable à la réception pendant 7 jours.

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Votre chambre

Chaque chambre est privée : personne d'autre que vous et votre colocataire ne peut s'y trouver, même si un autre joueur loue une chambre portant le même numéro. Vous y trouverez :

  • un lit, pour vous allonger ;
  • des sièges, pour vous asseoir ;
  • de quoi boire un verre ;
  • un coffre, qui accepte les mêmes objets que celui d'une maison (ni armes, ni nourriture, ni boissons, ni vêtements) ;
  • une penderie, réservée à vos tenues ;
  • une télévision, allumée à votre arrivée : une fois assis, la touche E vous permet de la regarder, de changer de chaîne (CNT, Weazel News) et de régler le volume, comme dans les bureaux de PDG.

Aucun sac ne peut être déposé dans le coffre ni dans la penderie. Si vous vous déconnectez dans votre chambre, vous y réapparaissez à votre prochaine connexion.

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Des ascenseurs façon GTA Online

Les ascenseurs de l'hôtel reprennent la mise en scène de GTA Online : votre personnage entre dans la cabine, les portes se referment, puis vous arrivez sur le palier de votre étage, son numéro peint au sol, avant d'être conduit directement dans votre chambre. Depuis la cabine, vous choisissez « Ma chambre », « Hall » ou « Garage » ; depuis votre chambre, l'invite « Sortir » de la porte vous ramène au hall ou au garage.

Le garage de l'hôtel est un garage intérieur de 10 places, façon GTA Online : votre voiture de départ vous y attend, et son ascenseur vous remonte directement au hall ou à votre chambre.

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Le départ de Valentina

La guide Valentina quitte la ville. Toute son aide est désormais proposée par Inès, à la réception, avec « Aide-moi à découvrir la ville » : les fondamentaux du serveur, les métiers d'intérim et l'appel d'un membre du staff.

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Création de personnage : plus fluide et plus fidèle à GTA Online

  • Correction d'un problème qui pouvait vous laisser devant un écran noir sans fin lorsque la salle de création ne se chargeait pas : la création se poursuit désormais.
  • Les zooms se font sans à-coups, avec l'effet de mise au point de GTA Online, et la pose finale est centrée.
  • La tête de votre personnage ne tourne plus que dans les menus du visage, comme dans GTA Online, et les plans du visage s'adaptent aux talons hauts.
  • Le bouton « Valider » vous indique désormais, dans le menu, ce qu'il manque à votre identité.

Refonte complète du système minier

Le métier de mineur reposait jusqu'ici sur cinq zones remplies de roches différentes, chacune associée à un minerai précis. Ce fonctionnement manquait de lisibilité : il fallait connaître la bonne zone, le bon minerai et la bonne pioche, et la roche disparaissait simplement une fois épuisée.

Nous avons donc entièrement repensé la mine autour d'un seul rocher, modélisé spécialement pour Sensity, qui se brise réellement sous vos coups de pioche.

Un rocher qui s'effrite sous vos yeux

Avant : cinq zones minières (Carrière Davis Quartz, Mount Chiliad, Grotte de Mount Chiliad, Mines de Paleto Bay et Cavernes de Zancudo), ouvertes à partir d'un certain niveau de mineur. Chaque roche donnait un minerai précis, et le nombre de coups nécessaires dépendait de sa résistance et de votre pioche.

Maintenant : un seul rocher, identique partout, qui demande toujours 10 coups de pioche.

  • À chaque coup, un morceau se détache et tombe sur le côté en véritable physique, avec éclats et poussière.
  • Au dixième coup, le cœur du rocher éclate en fragments et laisse quelques instants un tas de gravats et de poussière.
  • Le rocher réapparaît au même endroit au bout de 2 minutes 30.
  • Le rocher est solide : impossible de le traverser. Les morceaux qui tombent, eux, ne vous gênent jamais.

Comment miner

  1. Équipez une pioche et approchez-vous d'un rocher : l'invite vous indique ce qu'il vous rapportera.
  2. Appuyez sur E pour « Commencer à miner ».
  3. Donnez vos coups de pioche avec le clic gauche : votre personnage se tourne de lui-même vers le morceau suivant, sans avoir à se déplacer.
  4. L'icône de l'invite se vide et se fissure au fil des coups.
  5. Votre minerai tombe au dixième coup.

Un rocher entamé que plus personne ne mine redevient entier au bout de 15 minutes. Comme auparavant, votre pioche perd de la durabilité à chaque coup.

Où trouver les rochers

Les rochers sont désormais placés un par un dans le monde. Sur la carte, dès que trois rochers sont proches les uns des autres, ils forment un « Gisement de roches », et chaque rocher proche dispose de son propre blip.

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Le butin : le niveau ET la pioche

Ce que vous récoltez dépend désormais à la fois de votre niveau de mineur et de la pioche que vous tenez en main. Vous tirez toujours dans la catégorie la plus élevée dont vous remplissez les deux conditions.

Catégorie Niveau de mineur Pioche minimale Principaux minerais
Roche commune 1 n'importe laquelle pierre, fer
Minerais 20 rare charbon, soufre, plomb, étain
Minerais rares 40 épique cuivre, quartz, cristal, néphrite
Métaux précieux 60 légendaire grenat, argent, or
Pierres précieuses 80 légendaire saphir, émeraude, rubis, diamant

Concrètement :

  • un mineur de niveau 100 équipé d'une pioche épique récolte des minerais rares ;
  • le même mineur avec une pioche commune ne récolte que de la roche commune ;
  • un mineur de niveau 10 équipé d'une pioche légendaire récolte lui aussi de la roche commune.

Auparavant, votre niveau ouvrait l'accès aux zones et votre pioche ne faisait que réduire le nombre de coups. Désormais, une meilleure pioche est indispensable pour accéder aux meilleures catégories.

Ce qui ne change pas

Clint Mercer vous attend toujours à la carrière Davis Quartz. Le prix des pioches (de 72 $ pour la pioche commune à 1 882 $ pour la légendaire), la tenue de chantier (850 $, qui multiplie votre expérience par 1,2), les prix de rachat des minerais et l'expérience gagnée par minerai restent identiques.

Nos nouveaux outils internes nous permettent de placer les rochers et d'ajuster le butin de chaque catégorie en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Retrait des panneaux de classement des métiers d'intérim

Les panneaux de classement des métiers d'intérim ont été retirés du monde. Votre progression saisonnière continue d'être comptabilisée, mais elle n'est plus affichée pour le moment.

Refonte des systèmes d'interaction avec l'environnement

Cet été, nous avions remplacé une partie des indications « Appuyez sur E » par une première version de nos invites dans le monde. Elle restait toutefois limitée : une seule action par point, une seule invite détaillée à la fois, et de nombreux endroits du serveur utilisaient encore l'aide flottante de GTA ou d'anciens cadres d'interaction.

Nous avons donc conçu un tout nouveau système d'invites en 3D, intégré directement au décor, et l'avons déployé sur la grande majorité des interactions du quotidien.

Une invite qui s'adapte à la distance

  • De loin (jusqu'à 15 mètres) : une petite bille blanche qui « respire » signale qu'une interaction est possible.
  • En approchant (5 mètres) : la bille se transforme en touche, accompagnée du nom de l'élément.
  • À portée (2 mètres) : les actions disponibles s'ouvrent en éventail autour du point, jusqu'à trois à la fois, chacune avec sa propre touche.

Une action à maintenir remplit un anneau autour de sa touche, et une action indisponible apparaît grisée, avec la raison qui l'empêche. Les touches affichées sont toujours celles de votre clavier.

Les entrées : l'invite « Battant »

Les entrées des maisons, des appartements, des manoirs et de leurs garages, des ascenseurs ou encore des évènements disposent désormais de leur propre invite : le passage lui-même est dessiné, qu'il s'agisse d'une porte, d'une double porte, d'un rideau de garage ou de portes d'ascenseur. À portée, la porte s'entrouvre et une ligne vous indique votre accès (vos clés, la sonnette, un mandat, une visite…). Lorsque vous entrez, elle s'ouvre à l'écran avant le fondu au noir ; si l'accès vous est refusé, elle tremble.

Maisons et manoirs :

  • Avant : la touche E ouvrait un menu Dynasty 8 dans lequel il fallait choisir d'entrer, de sonner ou de visiter.
  • Maintenant : la touche E déclenche directement l'action qui vous concerne : « Entrer » si vous avez les clés, « Sonner » si la propriété est fermée, « Visiter » si elle est à louer, ou « Entrer avec le mandat » pour les forces de l'ordre. Le menu Dynasty 8 complet reste accessible avec la touche G, « Plus d'options ». Dans un manoir où vous ne louez qu'une seule propriété, « Entrer » vous y conduit directement.

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Les portes : la plaque « Serrure »

Avant : une bille et une étiquette flottaient devant la porte.

Maintenant : une plaque est posée à plat sur le battant, comme une véritable serrure : un cadenas, l'état de la porte (« Verrouillée » ou « Déverrouillée »), son propriétaire et votre accès (« Vos clés » ou « Il vous faut les clés »). Lorsque vous verrouillez ou déverrouillez, l'anse du cadenas claque dans un anneau vert ou rouge ; la plaque s'efface dès que la porte s'ouvre et revient quand elle se referme.

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Les poubelles et les bennes

Avant : l'aide flottante de GTA s'affichait au-dessus du couvercle.

Maintenant : la poubelle ou la benne est dessinée au-dessus de son couvercle, avec le nom de la rue. À portée, le couvercle s'entrouvre sur un filet de lumière, et il se soulève à l'écran lorsque vous fouillez.

Et partout ailleurs

La nouvelle invite remplace également les anciennes indications des activités, des coiffeurs, du terminal des mini-jeux, du Carnage, des banquiers, des coffres des véhicules, des largages de ravitaillement, des braquages de PNJ et de l'état des fabrications. Pour le bûcheron et la mine, elle prend la forme d'une icône de bûche ou de pierre qui se vide et se fissure au fil de vos coups.

Une invite « Assise » fait aussi son apparition pour s'asseoir, d'abord au bureau de PDG : elle montre le siège vu de face, avec les places libres et occupées.

Enfin, si votre téléphone est réglé sur la même touche qu'une action d'invite (par exemple G), il ne s'ouvre plus par erreur lorsque vous utilisez cette invite.

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Métiers : les points d'interaction passent sur la nouvelle invite

Les points d'interaction des ambulanciers, des taxis, des convoyeurs Brinks, des livreurs Pizza This, des postiers GoPostal et des métiers d'intérim utilisent désormais la nouvelle invite 3D, qui suit le patient, le client ou le fourgon. Les anciens rectangles d'interaction et leurs indications de distance disparaissent.

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Cambriolages : nouvelles invites sur les portes, la sortie et les cachettes

Les portes, la sortie et les cachettes des cambriolages utilisent désormais la nouvelle invite 3D. La serrure à crocheter, la serrure forcée et l'évacuation pour la police s'y affichent directement, et la porte s'ouvre à l'écran lorsque la serrure cède.

Refonte complète des systèmes de braquage

Depuis leur arrivée sur Sensity, chacun de nos braquages reposait sur son propre fonctionnement, développé à des moments différents, avec ses propres règles et ses propres défauts. Une mort au mauvais moment faisait perdre toute la progression, certains mini-jeux étaient validés directement par votre ordinateur, les délais étaient remis à zéro à chaque redémarrage du serveur et le butin ignorait totalement le poids que vous pouviez porter.

Nous avons donc entièrement reconstruit les braquages des banques et de la bijouterie Vangelico sur un seul et même système, fidèle aux braquages de GTA Online. Chaque porte, chaque chariot, chaque vitrine et chaque coffre a été repris de son équivalent Rockstar, avec ses animations, ses sons et ses règles. C'est désormais le serveur qui contrôle chaque étape : il tire les énigmes, juge vos tentatives, pèse votre butin et conserve votre progression.

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Les lieux ouverts

Braquage Lieux Palier minimum Policiers en service Lancé par Durée Recharge du lieu Limite par organisation
Fleeca Bank Legion Square, Hawick Avenue (Alta), Hawick Avenue (Burton), Boulevard Del Perro, Great Ocean Highway 10 5 tout membre 15 min 1 h 8 par 24 h, partagés avec les Saving Bank
Saving Bank Palomino, Chumash, Harmony, Grapeseed 10 5 tout membre 15 min 1 h partagée avec les Fleeca
Grand Senora Central Bank Route 68 25 5 tout membre 1 h 4 h 1 par semaine
Sandy Shore Central Bank Sandy Shores 30 5 tout membre 30 min 4 h 1 par semaine
Maze Bank Maze Bank West 40 7 le patron 30 min 4 h 1 par semaine
Bijouterie Vangelico Rockford Hills 50 7 le patron 30 min 4 h 1 par semaine
Pacific Standard Vinewood 75 10 le patron 1 h 24 h 1 tous les 30 jours
Coffre du Diamond Casino sous le casino 75 10 le patron 1 h 24 h 1 par 24 h

La Fleeca de la Route 68 et la Saving Bank de Sandy Shores restent fermées pour le moment, comme c'était déjà le cas. Le coffre du Diamond Casino, entièrement nouveau, est présenté dans l'entrée qui lui est consacrée.

La banque de Sandy Shores, que ses anciens messages appelaient encore « banque de Paleto Bay », porte enfin son véritable nom : Sandy Shore Central Bank.

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Ce qui change dans les conditions

  • Grand Senora Central Bank : le palier minimum passe de 35 à 25, afin de la rendre accessible dès la première tranche d'organisation.
  • Des recharges raccourcies : la Grand Senora et la Sandy Shore passent de 24 h à 4 h, la Maze Bank et la Vangelico de 12 h à 4 h. La Pacific Standard conserve ses 24 h, les Fleeca et les Saving Bank leur heure.
  • Des limites par organisation : 8 braquages par 24 h (contre 4) pour les Fleeca et les Saving Bank réunies, et sans changement ailleurs : 1 par semaine pour la Grand Senora, la Sandy Shore, la Maze Bank et la Vangelico, 1 tous les 30 jours pour la Pacific Standard.
  • Avant : la recharge d'un lieu disparaissait à chaque redémarrage du serveur. Maintenant : recharges et limites sont enregistrées et survivent aux redémarrages.
  • Avant : les policiers requis devaient tous être en service dans le même commissariat. Maintenant : tous les policiers en service comptent, tous commissariats confondus.

Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ajuster ces conditions en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

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Le déroulé d'un braquage

  1. Le lancement. Rendez-vous au point de départ du lieu, arme au poing (pour les Fleeca et les Saving Bank, au guichet du banquier) : l'invite « Braquer » apparaît, puis une confirmation vous est demandée. Le banquier lève les mains, l'alarme se déclenche et la police reçoit un appel unique. Toute l'équipe voit le temps restant s'afficher (« Se termine dans »).
  2. Le coffre. Les serrures à empreinte utilisent désormais le véritable mini-jeu « Print Cloner » de GTA Online : quatre empreintes à reconstituer, six vies et cinq minutes. En cas d'échec, une nouvelle énigme plus légère vous est proposée (quatre, puis trois, puis deux empreintes).
  3. Le butin. Chariots de billets, piles, armoires à percer ou vitrines à découper, selon le lieu.
  4. La fin. Le braquage se termine à la fin du temps imparti. Le lieu n'est remis en état qu'une fois que tout le monde l'a quitté : personne ne reste enfermé derrière une porte qui se referme, et aucun chariot ne se remplit sous vos yeux.

Concernant le piratage :

  • Avant : le mini-jeu ne laissait que 60 secondes, et le kit de piratage était usé à chaque tentative, même ratée.
  • Maintenant : vous disposez de cinq minutes, et votre outil n'est usé qu'une seule fois par serrure, au premier motif réussi. Quitter le mini-jeu conserve votre avancée, et le temps restant est gelé.
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Une progression qui ne se perd plus

Auparavant, mourir, tomber dans le coma ou être déconnecté pendant un piratage ou devant un chariot faisait perdre ce que vous aviez commencé, et certaines portes restaient même bloquées jusqu'à la fin du braquage.

Désormais, chaque élément conserve sa progression. Si vous tombez, un membre de votre organisation reprend exactement là où vous vous êtes arrêté : à la même pile de billets, au même tiroir, à la même empreinte.

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Le butin pèse dans votre inventaire

  • Avant : le butin entrait dans votre inventaire sans tenir compte de son poids : un seul joueur pouvait repartir avec tout le contenu d'un coffre.
  • Maintenant : chaque prise est pesée avant de vous être remise. Lorsque vous ne pouvez plus rien porter, la prise s'arrête (« Votre sac est trop rempli ») et le reste attend dans le chariot ou l'armoire, prêt à être repris par un coéquipier. Deux barres, « Poids » et « Butin », vous indiquent où vous en êtes.

Le sac de braquage reste indispensable pour la plupart des prises. Attention, il a changé : consultez l'entrée qui lui est consacrée.

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Seule l'organisation qui lance le braquage en profite

  • Avant : n'importe quelle organisation présente sur les lieux pouvait se servir, et l'expérience revenait à celui qui pillait.
  • Maintenant : seuls les membres de l'organisation qui a lancé le braquage peuvent agir sur ses éléments, et c'est elle qui reçoit l'expérience. Les autres lisent « Ce braquage a été lancé par une autre organisation. »

L'expérience d'organisation rapportée par chaque braquage est augmentée de 15 %.

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Un matériel propre à chaque enseigne

Chaque enseigne exige désormais son propre matériel : un kit prévu pour une Fleeca n'ouvre pas une Saving Bank. Rien n'est demandé au lancement, chaque outil n'est réclamé qu'au moment où vous en avez besoin, et sa description précise le lieu auquel il est destiné.

Braquage Matériel nécessaire
Fleeca Bank Kit de piratage Fleeca
Saving Bank Kit de piratage (Saving Bank)
Grand Senora Central Bank Kit de piratage (Grand Senora) et perceuse (Grand Senora)
Sandy Shore Central Bank Kit de piratage (Sandy Shore) et découpeuse plasma (Sandy Shore)
Maze Bank Kit de piratage (Maze Bank) et perceuse (Maze Bank)
Bijouterie Vangelico Des armes à feu, une découpeuse plasma (Vangelico) et une pince coupante (Vangelico)
Pacific Standard Quatre charges thermiques et une perceuse laser

Les anciens kits de piratage d'empreintes digitales, perceuses sans fil, découpeuses plasma et pinces coupantes n'ouvrent plus rien dans les banques.

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Ce qui change lieu par lieu

  • Grand Senora Central Bank : l'ordre devient une règle : la porte du coffre d'abord, la grille intérieure ensuite. Le deuxième chariot, qui ne versait que 10 piles sur 45, paie enfin toutes ses piles.
  • Maze Bank et Grand Senora : les armoires se percent tiroir par tiroir, huit secondes chacun, et chaque tiroir a 75 % de chances d'être plein. Auparavant, une simple pression ouvrait chaque tiroir, toujours plein.
  • Sandy Shore Central Bank : les deux vitrines du coffre se découpent au plasma, étape par étape, et l'objet exposé ne vous est remis qu'à la fin de la découpe.
  • Pacific Standard : les quatre portes d'accès cèdent désormais à la charge thermique, après une trentaine de secondes de combustion, et la porte ronde du coffre se perce à la perceuse laser. Auparavant, toutes s'ouvraient au kit de piratage d'empreintes. Les quatre chariots d'or contiennent toujours 45 lingots chacun.
  • Bijouterie Vangelico : au lancement, le rideau métallique tombe et enferme l'équipe. Il faut d'abord abattre les dix caméras du plafond (« Caméras neutralisées n/10 ») avant de toucher aux vitrines ou au coffre. Le coffre ne s'ouvre plus au kit de piratage : il est fermé par une serrure à symboles, dont la combinaison est cachée dans la boutique (quatre cartes à jouer et une horloge) et change à chaque braquage. Il donne accès aux quatre vitrines VIP, à découper au plasma. L'armoire électrique, à trafiquer à la pince coupante puis à rétablir par un puzzle de câbles, reste votre sortie : la surtension rouvre le rideau.

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Des invites claires et des refus toujours expliqués

Les invites des braquages reprennent le style de GTA Online, en haut à gauche de l'écran. Lorsqu'une action vous est refusée, la raison s'affiche systématiquement : lieu en recharge (« Repassez dans … »), palier insuffisant, policiers trop peu nombreux, matériel manquant ou limite de votre organisation atteinte.

Le bilan des braquages de votre organisation (palier requis, limite, réouverture de chaque lieu) se consulte depuis l'ordinateur de votre bureau de PDG, dans l'application « Braquages ».

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Nouveau braquage : le coffre du Diamond Casino

Le Diamond Casino accueille désormais son propre braquage : le coffre situé sous le casino, inspiré du braquage du Diamond Casino de GTA Online. C'est le braquage le plus exigeant de Sensity, réservé aux organisations les plus avancées et aux équipes les mieux préparées.

Les conditions
  • Lancé par le patron d'une organisation de palier 75 au minimum, avec 10 policiers en service.
  • Une organisation ne peut le lancer qu'une fois par 24 heures, et le coffre n'est de nouveau braquable que 24 heures après le lancement.
  • Le braquage dure une heure au plus.
Le matériel
  • Les cartes d'accès du coffre n°1 et n°2 ;
  • cinq explosifs plastiques (C4) ;
  • un appareil de piratage ;
  • la perceuse prévue pour le Diamond Casino ;
  • un couteau de découpe ;
  • et, bien sûr, votre sac de braquage.
Le déroulé
  1. Le lancement, devant la porte du tunnel de sécurité, à l'arrière du casino côté hippodrome, arme en main. Les alarmes du casino retentissent et la police est prévenue.
  2. L'entrée de service : à pied, ou en voiture en vous présentant lentement devant la porte du tunnel, toute l'équipe descend jusqu'au sas du coffre. La voiture reste garée en surface. Les policiers en service peuvent emprunter le même passage.
  3. Le sas à deux cartes : deux joueurs passent leur carte d'accès en même temps, chacun sur son lecteur (la carte n°1 à gauche, la carte n°2 à droite). Les deux cartes sont consommées au passage ; un essai manqué ne coûte rien.
  4. La porte du coffre : posez deux charges de C4 à gauche et trois à droite (un explosif par charge), puis éloignez-vous de la porte avant la détonation.
  5. Le gaz : trente secondes après l'explosion, un gaz toxique envahit le coffre. Une tenue Hazmat vous en protège, au prix de son usure.
  6. Les compartiments : piratez leurs claviers avec l'appareil de piratage (mini-jeu « Order Unlock » de GTA Online : trois motifs, six vies, cinq minutes) pour ouvrir les portes coulissantes.
Le butin
  • 12 armoires à percer : quatre tiroirs de 20 000 $ d'argent sale chacun, chaque tiroir ayant 75 % de chances d'être plein.
  • 6 tableaux de maître à découper au couteau de découpe.
  • 9 chariots : six chariots de billets (45 000 $ d'argent sale chacun), deux chariots d'or (22 lingots chacun) et un chariot de diamants rouges (45 diamants).

Prévoyez du monde et de la place : le butin complet pèse plus de 220 kg, et chaque prise est pesée dans votre inventaire.

Le braquage prend fin lorsque tout a été vidé, lorsque l'équipe a quitté le coffre depuis dix minutes, ou au bout de l'heure. Il ne rapporte pas d'expérience d'organisation : sa récompense, c'est son butin.

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Douze mini-jeux de piratage et un entraînement au bureau

Pour accompagner la refonte des braquages, nous avons intégré douze mini-jeux de piratage tirés de GTA Online, chacun fidèle à son original. Les énigmes sont tirées et jugées par le serveur.

Mini-jeu Principe
Empreinte (Print Cloner) reconstituer des empreintes digitales
Order Unlock reproduire un schéma de nœuds
Empreinte rétro faire défiler huit bandes
Voltlab relier trois chiffres à leurs multiplicateurs
Data Crack arrêter huit blocs sur la ligne rouge
WordHack remettre les lettres du mot de passe dans l'ordre
CircuitHack aligner les tronçons d'un circuit
Hotwire relier quatre câbles dans le bon ordre
HackConnect et BruteForce pirater un ordinateur en plusieurs étapes
Touches indiquées appuyer sur les touches affichées
VLSI Circuit Breaker 2.0 guider le signal jusqu'au port de sortie sans toucher les bords
BeamHack orienter les miroirs pour détruire les paquets au laser en évitant les pare-feux

Dans les braquages actuels, vous rencontrerez l'Empreinte sur les serrures des banques et l'Order Unlock sur les claviers du coffre du Diamond Casino.

S'entraîner avant le jour J

Les ordinateurs portables de votre bureau de PDG proposent désormais un entraînement à ces douze mini-jeux, avec plusieurs niveaux de difficulté. L'entraînement ne consomme aucun matériel et ne rapporte rien : il sert uniquement à vous faire la main avant de tenter le vrai coup.

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Le sac de braquage change : pensez à le racheter

Avec la refonte des braquages, le sac de braquage devient le sac de sport plein des braquages de GTA Online.

  • Avant : le sac reconnu pour braquer était le sac de sport vide.
  • Maintenant : seul le sac plein permet de braquer. Dans les magasins de vêtements, il est signalé par la mention « Sac pour braquage ».

Un sac acheté avant cette mise à jour reste un sac de 25 kg, mais il ne permet plus de braquer : vous devrez racheter le nouveau.

Chaque couleur du sac garde désormais sa teinte pendant les animations de braquage, y compris le noir et les six couleurs que Rockstar n'avait jamais prévues (bleu, jaune, vert, orange, violet et rose), qui s'affichaient jusqu'ici en gris.

Nous avons également corrigé une erreur qui pouvait bloquer le braquage d'un distributeur lorsque le sac porté était mal reconnu.

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Le repreneur ne rachète plus le butin des banques à prix fixe

  • Avant : le repreneur du QG clandestin rachetait à l'unité, en argent sale et au prix du catalogue, les lingots d'or, les diamants verts et rouges, la panthère ornée de pierres précieuses, le collier en saphir brut et les amas de bijoux.
  • Maintenant : ce rachat automatique disparaît. Le repreneur ne reprend plus que les objets dont notre équipe fixe la liste et la fourchette de prix ; par défaut, il s'agit des objets volés lors des cambriolages.
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Les anciens outils de braquage quittent la quincaillerie et les largages

  • Le kit de piratage d'empreintes digitales n'est plus vendu à la quincaillerie du marché noir (il coûtait 7 000 $, palier 20).
  • La perceuse sans fil ne tombe plus des largages de ravitaillement ni des cambriolages, et la découpeuse plasma ne tombe plus des largages.

Ces objets, s'il vous en reste, n'ouvrent plus rien dans les banques : chaque braquage exige désormais son propre matériel.

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La quête « Lancer une Fleeca Bank » est retirée

La quête permanente « Lancer une Fleeca Bank », qui récompensait de 7 500 $ le lancement d'un braquage de Fleeca, est retirée avec l'ancien système de braquages.

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Braquages de magasins : impossible de lancer un braquage loin du vendeur

Correction d'un problème qui permettait de lancer un braquage de magasin sans se trouver près du vendeur : le serveur le vérifie désormais dès le départ. Par ailleurs, le butin, l'argent, les horaires et les délais de ces braquages sont désormais réglables en temps réel par notre équipe, et ont été rééquilibrés pour cette saison (voir « Braquages de magasins et distributeurs rééquilibrés »).

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Braquages de magasins et distributeurs rééquilibrés

Les braquages de magasins et de distributeurs ont été rééquilibrés pour cette saison :

  • Supérettes : 11 000 à 15 000 $ dans le sac, contre 10 000 à 12 500 $ auparavant.
  • Ammu-Nation : 9 000 à 11 500 $ dans le sac, contre 10 000 à 12 500 $ ; les munitions trouvées sont désormais tirées par petites quantités.
  • Durée d'un braquage de magasin : 4 minutes.
  • Prime d'intimidation : 1 500 à 2 500 $ de plus lorsque le vendeur finit terrorisé.
  • Distributeurs (ATM) : 3 500 à 7 500 $ d'argent sale par distributeur percé.

Côté Brinks, la réparation d'un distributeur rapporte désormais 1 200 $, contre 200 $ auparavant.

Système de blackout déclenchable par les joueurs

Jusqu'ici, une coupure de courant générale ne pouvait être déclenchée que par notre équipe. Désormais, ce sont les joueurs qui peuvent plonger Los Santos dans le noir, en s'attaquant directement au réseau électrique de la ville. Une décision lourde de conséquences, qui ouvre de nouvelles possibilités aux organisations comme aux forces de l'ordre.

Les armoires électriques

  • Des armoires électriques sont réparties dans la ville. Elles apparaissent en jaune sur la carte illégale (scanner clandestin), puis en gris une fois hors service.
  • Elles se détruisent par balles. Chaque armoire résiste à 2 000 points de dégâts, et plus le calibre est gros, plus vous l'abîmez. Le corps à corps et les explosifs n'ont aucun effet.
  • En visant une armoire, sa résistance s'affiche en bas à droite de l'écran.
  • Dès que la première armoire tombe, vous disposez de 30 minutes pour faire tomber toutes les autres. Passé ce délai, elles se réparent toutes seules. Une armoire touchée sans tomber se répare elle aussi 30 minutes après le dernier tir.
Munition Dégâts par balle
9 mm 20
.45 ACP 22
5,56 mm 30
7,62 mm 35
.50 AE 40
.44 Magnum 45
Calibre 12 60
.308 70
.338 Lapua 120

La coupure

Lorsque la dernière armoire tombe :

  • toutes les lumières de la carte s'éteignent, seuls les phares des véhicules restent allumés, et un message prévient l'ensemble des joueurs ;
  • les alertes de vol ne parviennent plus à la police : braquages, supérettes, distributeurs, cambriolages, PNJ braqués et convois de fonds ;
  • les policiers en service voient chaque armoire en panne signalée sur la carte de leur menu pause.

La coupure et le retour du courant ont chacun leur propre son.

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Le retour du courant

  • N'importe qui peut réparer une armoire : il faut l'ouvrir, puis y insérer quatre fusibles, un par geste ; vous pouvez vous y mettre à plusieurs.
  • Les fusibles n'apparaissent que pendant la coupure, sur des emplacements répartis dans la ville.
  • Le courant revient lorsque toutes les armoires sont réparées, ou de lui-même au bout de 2 heures. Les fusibles non utilisés disparaissent alors de vos poches.
  • Le réseau est ensuite protégé pendant 30 jours : tirer sur les armoires ne sert plus à rien, et un message vous le rappelle.

Nos outils internes nous permettent d'ajuster en temps réel la résistance des armoires, les délais et la durée des coupures, selon ce que nous observons sur le serveur.

Refonte complète du DarkChat

Le Dark Chat doit être le lieu des échanges entre les acteurs de l'illégal. Nous l'avons entièrement reconstruit pour qu'il le devienne vraiment : des messages qui restent, des salons privés et une identité que vous choisissez.

Ce qui change

  • Avant : un onglet du F6, un seul canal commun, un pseudonyme imposé et impossible à changer, et un historique limité aux 150 derniers messages.
  • Maintenant : une application des ordinateurs portables du bureau de PDG, un canal commun et des salons privés, deux pseudonymes au choix, et des messages conservés deux mois.

Où l'ouvrir

Le Dark Chat s'ouvre depuis les ordinateurs portables du bureau de PDG de votre organisation, avec le droit « Laptops », accordé par défaut à tous les grades. Une organisation sans bureau n'y a donc plus accès. Il reste réservé aux membres d'organisation.

À la première ouverture, chaque personnage doit relire et accepter le nouveau règlement du Dark Chat, puis choisir son pseudonyme.

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Votre identité

  • Pseudonyme aléatoire : deux mots et quatre caractères tirés au hasard.
  • Pseudonyme d'organisation : le nom de votre organisation suivi de quatre caractères aléatoires, par exemple « LOS_SANTOS_VAGOS_7Q2K ».

Vous passez de l'un à l'autre à tout moment depuis l'en-tête. Chaque message garde le nom sous lequel il a été envoyé, et dans un salon privé vous conservez le pseudonyme avec lequel vous l'avez rejoint. Les pseudonymes aléatoires sont tirés à nouveau avec cette mise à jour.

Les salons privés

  • Chaque personnage peut créer jusqu'à 3 salons, de 50 membres chacun.
  • On y entre par un lien d'invitation de la forme « dark.ls/+… », à partager avec qui vous voulez.
  • Le créateur peut générer un nouveau lien (l'ancien ne fait alors plus entrer personne), exclure un membre ou supprimer le salon.
  • Pour éviter les abus, vous ne pouvez tenter de rejoindre un salon que 5 fois par minute.

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Les règles du canal

  • 220 caractères par message, et 1,5 seconde entre deux messages.
  • Un message contenant un terme interdit est refusé en entier.
  • Les messages sont supprimés automatiquement au bout de deux mois.

Commande de matériel

Les organisations disposent désormais d'un nouveau moyen de s'équiper : la commande de matériel. Ce système n'existait pas auparavant. La commande se passe depuis le bureau de PDG et la livraison se fait par avion, ce qui demande de l'organisation, de la rapidité et un minimum de discrétion.

Passer commande

  • Qui : le patron, ainsi que les membres auxquels il a donné la permission « Commande de matériel » dans le F6.
  • Où : assis au fauteuil du PDG d'un bureau de votre organisation, application « Commande de matériel ».
  • Le catalogue : chaque kit affiche son image, sa description, son prix et le véhicule de livraison fourni. En ouvrant sa fiche, vous voyez chaque objet de la caisse avec sa quantité. Certains kits demandent un palier minimum et peuvent être limités (sur tout le serveur, par organisation ou par personne), avec le délai avant leur réinitialisation.
  • Le paiement : dans l'argent sale du coffre du bureau, prélevé dès la commande. L'option « Coffre » du bureau est donc indispensable.
  • Une organisation ne peut avoir qu'une commande en cours à la fois, et doit disposer d'un coffre d'organisation pour réceptionner la cargaison.

Marché tenu : lorsqu'une organisation contrôle le business illégal qui fabrique des armes, des munitions, des gilets pare-balles ou des kits de réparation, les kits qui en contiennent ne sont plus en vente pour personne, pas même pour cette organisation.

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La livraison, étape par étape

  1. Le véhicule vous attend. Un GPS vers la borne du point de retrait est envoyé à toute l'organisation. Un membre s'y présente à pied et reste appuyé sur E pour « Sortir le véhicule » (l'emplacement doit être dégagé).
  2. L'avion décolle dès qu'un membre prend le volant : la zone de largage apparaît sur votre GPS.
  3. La caisse est larguée en parachute et touche le sol environ 88 secondes après le décollage, signalée par un fumigène.
  4. Chargez-la : garez le véhicule à moins de 10 mètres, puis, à pied, restez appuyé sur E pour « Charger la caisse ».
  5. Livrez : ramenez le véhicule au coffre de votre organisation et restez appuyé sur E pour « Livrer la cargaison ». Le contenu du kit entre directement dans le coffre.

Les risques

  • Vous disposez de 60 minutes après le paiement pour livrer la cargaison. Passé ce délai, ou si le véhicule est détruit, la commande est perdue, sans remboursement.
  • L'avion et la caisse sont visibles par tous les joueurs à proximité : seuls les blips et les GPS sont réservés à votre organisation.
  • Une commande compte dans les limites du kit dès son paiement, même si elle est perdue.

Le catalogue, les prix et les limites sont tenus par notre équipe, et nos outils internes nous permettent de les ajuster en temps réel, sans redémarrage.

Braquage de conteneurs

Les docks et les zones industrielles de Los Santos regorgent de conteneurs. Votre organisation peut désormais partir à leur recherche avec une toute nouvelle activité : la chasse aux conteneurs.

Lancer une chasse

  • Depuis l'onglet « Conteneurs » de l'ordinateur de votre bureau de PDG.
  • Réservée au patron et aux grades qui possèdent la nouvelle permission « Chasse aux conteneurs » du F6. Le patron l'a d'office : pensez à la donner aux grades concernés.
  • 2 policiers en service au minimum.
  • 1 h 30 d'attente entre deux chasses d'une même organisation, comptées depuis la fin de la précédente.
  • Chaque chasse coûte 1 000 $ d'argent sale, pris dans le coffre du bureau au lancement.

Le déroulé

  • 10 conteneurs sont tirés au sort dans les champs de conteneurs de la ville, 5 au plus par champ : une chasse se joue toujours sur plusieurs sites. Vous avez 45 minutes pour les ouvrir.
  • Ils apparaissent sur votre carte : en jaune « Conteneur à ouvrir », en vert « Conteneur à fouiller ». Deux barres, « Fin de la chasse » et « Conteneurs ouverts », suivent votre avancée.
  • Un petit conteneur s'ouvre à la meuleuse d'angle ; la chaîne d'un grand conteneur se coupe au coupe-boulons.
  • 55 % des conteneurs sont vides, et vous ne le découvrez qu'à l'ouverture.
  • Un conteneur plein révèle son contenu (matériel militaire, produits électroniques, narcotiques, bijoux, tabac et alcool, produits médicaux, pièces détachées ou matériaux) et une caisse à fouiller. La fouille dure 20 secondes ; vous pouvez l'interrompre, puis la reprendre exactement là où vous l'aviez laissée.
  • La police est prévenue dès la première découpe de chaque champ (« Effraction de conteneur »). Le temps de fouille lui laisse l'occasion d'intervenir.

Les récompenses

  • Le contenu de chaque caisse est tiré dans la table de son thème et rejoint directement votre inventaire, dans la limite de ce que vous pouvez porter.
  • Votre organisation gagne 50 XP par conteneur ouvert, vide ou plein, et 30 XP par caisse fouillée jusqu'au bout.

La chasse prend fin à l'issue du temps imparti, lorsque tout a été ouvert et fouillé, ou si vous l'arrêtez depuis l'ordinateur. Les conteneurs se referment ensuite d'eux-mêmes, une fois le champ déserté. Seule votre organisation peut ouvrir les conteneurs de sa chasse.

Nos outils internes nous permettent de déplacer les champs, d'ajuster leur contenu et les conditions de la chasse en temps réel.

Sans titre

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Le retour des Go-Fast

Les Go-Fast avaient quitté Sensity cet été, avec les missions de Trevor, pour laisser place aux contrats d'organisation. Ils font aujourd'hui leur retour, entièrement repensés : ils se lancent depuis l'ordinateur de votre bureau de PDG et mettent votre organisation face à la police, du départ jusqu'à la livraison.

Lancer un Go-Fast

  • Depuis l'onglet « GoFast » de l'ordinateur de votre bureau de PDG, avec le droit « Lancement des missions illégales ».
  • 3 policiers en service au minimum, tous commissariats confondus.
  • Une seule activité à la fois pour votre organisation : un Go-Fast ne se lance pas pendant un contrat.
  • 30 minutes d'attente entre deux Go-Fast d'une même organisation, et pas plus de trois Go-Fast en même temps sur le serveur.

La course

  1. Tous les membres reçoivent le GPS du point de départ, où la voiture vous attend.
  2. À pied, un membre maintient E sur l'invite « Sortir la voiture ».
  3. La voiture n'est pas verrouillée : montez à bord et prenez la route.
  4. Vous avez 15 minutes après le lancement pour prendre le volant.
  5. Conduisez jusqu'au cercle de livraison et arrêtez-vous à l'intérieur. Si le conducteur meurt ou se fait menotter, un autre membre peut reprendre le volant.

La police

Dès qu'un membre prend le volant, la police reçoit un appel avec le modèle, la couleur et la plaque du véhicule, ainsi qu'une zone de départ approximative. Les policiers qui prennent l'intervention reçoivent un traceur de la voiture, mis à jour toutes les 45 secondes. Le signal se coupe définitivement à 750 mètres du point de livraison, qui n'est jamais communiqué à la police : à vous de semer vos poursuivants d'ici là.

La paie

Le livreur est payé en argent sale. La somme dépend :

  • de la valeur du véhicule livré ;
  • de son état : une voiture intacte rapporte 100 % de sa valeur, une voiture très abîmée seulement 25 % ;
  • de votre rapidité : livrée sous le temps de référence du trajet, elle rapporte 100 % ; au-delà, la paie baisse progressivement jusqu'à 35 % à deux fois ce temps.

Votre organisation gagne en plus 205 XP par Go-Fast livré.

Le Go-Fast échoue si la voiture est détruite, si personne ne prend le volant à temps, si la livraison dépasse trois fois le temps de référence, ou si plus aucun membre n'est connecté pendant cinq minutes.

Les trajets et les véhicules sont choisis par notre équipe, et nos outils internes nous permettent d'ajuster ces valeurs en temps réel, sans redémarrage.

Exploration et fouille des fonds marins

Les profondeurs de Los Santos cachent désormais leurs trésors. La fouille des fonds marins est une toute nouvelle activité illégale, à mener à plusieurs, au sein de votre organisation.

Lancer une fouille

  • Depuis l'application « Activité marine illégale » de l'ordinateur de votre bureau de PDG, avec le droit « Lancement des missions illégales ».
  • La fouille est commune à toute l'organisation : chaque membre connecté reçoit la zone, y compris ceux qui se connectent ensuite.

Le déroulé

  • Une zone sous-marine est tirée au sort. Elle apparaît sur votre carte sous la forme d'un cercle jaune, avec un blip « Zone de fouille » et son GPS, mais sans la position des caches : à vous de les trouver.
  • Chaque zone compte quatre caches, qui se repèrent sous l'eau à leur lumière qui pulse.
  • Approchez-vous et maintenez la touche indiquée sur l'invite « Fouiller » : quelques secondes plus tard, le butin de la cache rejoint votre inventaire, si vous avez la place de le porter.
  • Chaque membre est prévenu à chaque cache fouillée (« … a fouillé une cache (2/4) »). Une fois les quatre caches fouillées, une nouvelle zone vous est attribuée.
  • La fouille s'arrête depuis l'ordinateur ou avec la barre « Fouille — Arrêter » (Alt maintenu, puis clic). Elle s'arrête aussi d'elle-même si plus aucun membre n'est connecté pendant deux minutes.

La revente

Vos trouvailles se revendent à Marco Delgado, un nouvel acheteur du QG clandestin, au prix fixé pour chaque objet, en argent sale et sans limite de quantité.

Les zones, leur décor, leurs caches et leur butin sont posés et ajustés en temps réel par notre équipe.

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Lampe de plongée : allumez-la ou éteignez-la avec G

Sous l'eau, avec votre tenue de plongée, la lampe s'allume ou s'éteint désormais avec la touche G (modifiable dans les raccourcis de FiveM). La touche est rappelée pendant la plongée, votre choix est conservé, et les autres joueurs voient l'état de votre lampe.

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La lampe de plongée s'éteint enfin quand votre tenue casse

Correction d'un problème qui laissait la lampe de plongée allumée sur votre personnage une fois la tenue de plongée cassée ou retirée.

Légère refonte du système de chasse maritime

La chasse maritime illégale fait peau neuve. Le principe reste le même, traquer les animaux marins au couteau et revendre vos prises à Jack Thompson, mais son lancement et son déroulé ont été revus.

Ce qui change

  • Avant : la chasse se lançait depuis la page « Missions » du menu F6. Maintenant : elle se lance depuis l'application « Activité marine illégale » de l'ordinateur de votre bureau de PDG, avec le droit « Lancement des missions illégales ». Le menu F6 permet toujours de l'arrêter.
  • Avant : un seul animal à la fois apparaissait près de l'un des points fixes au large de Cayo Perico, choisi au hasard parmi quatre espèces, et il fuyait sans cesse. Maintenant : des zones de chasse sont réparties en mer, chacune avec ses propres espèces et leur rareté. Chaque zone compte trois animaux, chacun signalé par un blip dès votre arrivée.
  • Les animaux ne fuient plus : ils nagent autour de leur emplacement, jamais à plus de 12 mètres sous la surface, pour rester à portée de couteau.
  • Une barre « Prises » vous indique votre avancée ; une fois la zone épuisée, la suivante vous est attribuée.
  • La chasse s'arrête depuis l'ordinateur, le menu F6 ou la barre « Chasse — Arrêter » (Alt maintenu, puis clic).

Ce qui ne change pas

La chasse reste individuelle : chacun lance et arrête la sienne. Les prises (viande ou graisse de l'espèce, pièce peu commune à 8 %, pièce rare à 2 %), leurs prix et les quotas de Jack Thompson restent identiques.

Attention : sans bureau de PDG, il n'est plus possible de lancer une chasse maritime.

Refonte du système de contrats

Lancés lors de la mise à jour estivale, les contrats opposent deux organisations autour d'un même objectif. Nous avons revu leur fonctionnement pour que chaque organisation joue l'ensemble des contrats, que les récompenses soient plus lisibles et que la contestation ait un véritable enjeu.

Où et comment les lancer

Avant : les contrats se prenaient depuis la page « Missions » du F6. Le serveur tirait la mission au sort et vous ne choisissiez que votre récompense, parmi trois lots d'outillage.

Maintenant : les contrats se lancent uniquement depuis l'ordinateur du bureau de PDG, au fauteuil du PDG, application « Contrats », par le patron ou par un membre disposant de la permission « Lancement des missions illégales ». La page « Missions » du F6 a été retirée.

Vous choisissez votre contrat

L'application présente les trois contrats, avec ce qu'il faut faire et ce que gagne le vainqueur :

  • Mallette : récupérez une mallette et ramenez-la au coffre de votre organisation.
  • Véhicule : récupérez un véhicule et conduisez-le jusqu'au garage de votre organisation, en bon état.
  • Contrôle de zone : tenez un secteur de la ville en y restant plus nombreux que l'organisation rivale, jusqu'à remplir votre jauge, en 15 minutes au plus. Il faut au moins 3 membres connectés pour le lancer.

Chaque contrat ne peut être joué qu'une fois par cycle : une fois les trois menés (gagnés ou perdus), le cycle recommence. Un contrat que votre organisation ne peut pas mener, faute de coffre, de garage ou de membres en nombre suffisant, ne bloque pas votre cycle.

Comme auparavant, un délai de 2 heures sépare deux contrats d'une même organisation, et aucun contrat n'est attribué entre 5 h et 12 h.

De nouvelles récompenses

  • Avant : 25 000 $ d'argent sale et un lot d'outillage au choix (4 perceuses sans fil et 1 pince coupante, 4 perceuses robustes et 1 pince coupante, ou 2 découpeuses plasma et une perceuse de chaque modèle), plus 1 000 XP.
  • Maintenant : de l'argent sale et de l'expérience, déposés dans le coffre de l'organisation gagnante, et plus aucun objet : 35 000 $ et 400 XP pour la Mallette et le Véhicule, 70 000 $ et 650 XP pour le Contrôle de zone. Pour le contrat Véhicule, la moitié de la somme est garantie et le reste dépend de l'état du véhicule livré.

Une organisation qui lance un contrat et se fait battre par la rivale perd toujours la même quantité d'expérience que celle gagnée par le vainqueur. Un contrat joué sans adversaire rapporte son argent sale, mais aucune expérience.

La contestation

  • L'organisation rivale est tirée au sort parmi les organisations titulaires d'un bureau de PDG uniquement. Son identité n'est jamais révélée.
  • Nouveau : une organisation désignée qui ne vient pas contester, c'est-à-dire dont aucun membre n'a touché à l'objectif (pris la mallette, pris le volant ou été compté dans la zone), perd de l'expérience : 300 XP pour la Mallette, 250 XP pour le Véhicule et le Contrôle de zone. Elle est épargnée si le contrat se termine dans les 5 minutes qui suivent l'alerte (4 minutes pour le contrôle de zone).

À l'écran

Les contrats utilisent désormais les barres d'information façon GTA Online : le temps restant en bas de l'écran (en rouge sous les 30 dernières secondes), le compte à rebours avant que la position du porteur de la mallette ne soit révélée à l'organisation rivale (« Prochain repérage »), l'état du véhicule (en rouge sous 25 %) et le compte à rebours lorsque son moteur est coupé.

Les récompenses de chaque contrat et le délai entre deux contrats sont réglables en temps réel par notre équipe, selon ce que nous observons sur le serveur.

Refonte du système d'animaux

Jusqu'ici, vos animaux de compagnie se contentaient de vous suivre, de vous attendre ou d'être rangés. Nous avons souhaité leur donner davantage de vie, en reprenant les interactions imaginées par Rockstar pour les animaux de GTA Online.

De nouvelles interactions

Avant : le menu d'interaction de votre animal ne proposait que « Suivre », « Arrêter de suivre » et « Ranger ».

Maintenant : en ouvrant le menu d'interaction sur votre animal (Alt), vous pouvez également :

  • le caresser (n'importe quel joueur peut d'ailleurs caresser un animal sorti, le sien comme celui d'un autre) ;
  • le faire s'asseoir ou se relever (chiens) ;
  • le faire dormir ou le réveiller ;
  • le faire aboyer (chiens) ou miauler (chats) ;
  • lui faire donner la patte ou faire le beau (rottweilers et berger) ;
  • le prendre dans vos bras (chats).

Vous pouvez aussi jouer à la balle avec votre chien : lancez l'arme « Balle » de votre inventaire, et il ira la chercher pour vous la rapporter, jusqu'à 40 mètres.

Les chiens d'attaque

Les rottweilers, le berger, le husky et le retriever peuvent désormais être envoyés sur un joueur. Ouvrez le menu d'interaction sur ce joueur et choisissez « [nom de votre chien] - Attaquer » ; « Arrêter l'attaque » le rappelle.

  • Votre chien et vous devez vous trouver à moins de 50 mètres de la cible.
  • Les attaques sont impossibles en zone sécurisée.
  • Une morsure ne tue jamais : elle met seulement dans le coma, comme une arme de mêlée.
  • L'attaque s'arrête d'elle-même dès que la cible tombe dans le coma, monte dans un véhicule ou s'éloigne trop, et au plus tard au bout de 2 minutes 30.

Le carlin, le caniche, le terrier et les chats, plus craintifs, n'attaquent jamais.

L'animalerie d'Annie Maux

Avant : l'animalerie d'Harmony reposait sur un ancien menu.

Maintenant : elle s'ouvre dans une fenêtre au nouveau design, avec trois onglets : Adopter, Nourriture et Mes animaux. L'animal choisi est présenté à droite : vous le faites tourner en le faisant glisser et le rapprochez avec la molette. Pour chacun de vos animaux, seul le soin utile vous est proposé (Soigner, Vétérinaire ou Récupérer).

Au passage, deux problèmes sont corrigés : les messages d'achat et de refus de la boutique s'affichent enfin, et soigner un animal sorti lui rend réellement sa santé, alors qu'elle revenait auparavant à son ancienne valeur.

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Vos animaux ne s'usent plus pendant votre absence

Auparavant, les jauges de vos animaux rangés continuaient de baisser pendant que vous étiez déconnecté : après quelques jours d'absence, vous les retrouviez affamés. Désormais, elles n'évoluent que pendant que vous jouez.

Restrictions des armes selon la classification des organisations

Les nouvelles classifications doivent aussi se ressentir sur le terrain. Pour que la puissance de feu d'une structure suive son évolution, les armes qu'un membre peut sortir dépendent désormais de la tranche de son organisation.

Avant : tout membre d'organisation pouvait sortir n'importe quelle arme en sa possession.

Maintenant : chaque tranche débloque de nouvelles familles d'armes, en plus de celles des tranches précédentes :

Famille d'armes Petite frappe Gang / Réseau Organisation / Cartel
Outils, corps à corps, paralysants, armes de poing, mitraillettes Oui Oui Oui
Fusils à pompe, fusils d'assaut Non Oui Oui
Mitrailleuses, fusils de précision, explosifs et grenades, autres armes Non Non Oui
Armes lourdes Non Non Non
  • Les membres d'un groupe indépendant suivent les règles d'une « Petite frappe ».
  • Les joueurs qui n'appartiennent ni à une organisation ni à un groupe ne sont pas concernés.
  • Une arme refusée l'est avec un message clair, par exemple : « Votre organisation doit être « Gang / Réseau » pour sortir cette arme. »
  • Une arme devenue interdite alors que vous l'avez en main (changement de tranche, entrée dans une organisation ou dans un groupe) est rangée immédiatement. Ranger une arme reste toujours possible.

Certaines armes peuvent être classées à part, au-dessus ou en dessous de leur famille. La nouvelle page « Armes » du F6 indique toujours, tranche par tranche, ce que vous pouvez sortir, cochée jusqu'à la vôtre.

La répartition des armes est réglable en temps réel par notre équipe, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur.

Refonte du système d'ascenseurs

Les ascenseurs du serveur fonctionnaient jusqu'ici comme une simple téléportation : après avoir choisi un étage, votre personnage était déplacé instantanément, sans transition et sans attendre que l'étage d'arrivée soit chargé. Nous les avons entièrement repensés, avec pour modèle les ascenseurs de GTA Online.

Avant : l'aide flottante de GTA « Appuyez sur E pour choisir un étage », puis un déplacement immédiat.

Maintenant :

  • chaque étage dispose de sa propre invite d'entrée, dessinée en portes d'ascenseur, avec le nom de l'étage ;
  • le menu « Choisir un étage » reste le même, l'étage où vous vous trouvez étant grisé ;
  • le trajet se fait sous un écran noir, le temps que l'étage d'arrivée soit entièrement chargé : vous ne réapparaissez jamais au-dessus du vide ;
  • sur les ascenseurs équipés de véritables portes, la scène d'ascenseur de GTA Online se joue : votre personnage entre dans la cabine, les portes se referment, puis s'ouvrent à l'arrivée et vous sortez à pied ;
  • lorsqu'un trajet est impossible (personnage menotté, à terre, en véhicule…), un message vous en indique la raison.

Les ascenseurs de l'hôtel La Puerta profitent eux aussi de cette mise en scène (voir la présentation de l'hôtel).

Nos nouveaux outils internes nous permettent de poser, de déplacer et d'ajuster les ascenseurs et leurs étages en temps réel, sans redémarrage.

Trois nouveaux drones : course, taser et armé

Le drone de surveillance n'est plus seul : trois nouvelles variantes rejoignent le système de drones, chacune avec son propre objet.

Drone Pilotage Portée Équipement
Drone de course FPV, sans aucune assistance 500 m aucun
Drone taser vol stationnaire 250 m taser à 10 m, 12 secondes de recharge, sans limite
Drone armé vol stationnaire 250 m arme légère à 40 m, 10 coups

Drone de course

Un véritable drone FPV : gaz, tangage, roulis et lacet, et rien ne le remet droit à votre place. Les gaz restent là où vous les laissez, et le drone peut enchaîner les figures, jusqu'à environ 165 km/h en pointe.

Drone taser

Une décharge paralyse ce que vous visez à dix mètres, puis le taser se recharge pendant douze secondes.

Drone armé

Il tire dix coups. Une fois vide, il vole encore : rechargez-le depuis votre inventaire avec des balles 9 mm Parabellum. Le drone armé est un objet illégal.

Les règles

  • Le drone taser et le drone armé ne peuvent pas décoller dans une zone sécurisée.
  • Chaque tir est validé par le serveur avant de partir.
  • Pendant le vol, votre personnage reste sur place, téléphone en main, et vulnérable.
  • Comme le drone de surveillance, un drone abattu, tombé à l'eau ou percuté par un véhicule est perdu. Rangé, il revient dans votre inventaire.

Gestion des entreprises et organisations : de nouvelles permissions à confier

Diriger une structure ne doit plus reposer uniquement sur les épaules du patron. Plusieurs tâches de gestion peuvent désormais être confiées à des membres de confiance, avec des garde-fous clairs.

Les nouvelles permissions du F6

Permission Pour Ce qu'elle permet
Gérer les accès aux coffres Entreprises et organisations Régler les accès aux coffres (F6, onglet « Coffres ») et les droits du bureau de PDG et de la boîte de nuit, pour les grades inférieurs au sien, sans jamais donner plus de droits que les siens
Gérer les salaires Entreprises et organisations Régler le salaire horaire et le pourcentage des factures des grades en dessous du sien (F6, onglet « Salaires »)
Gérer les heures de service Entreprises Remettre à zéro les heures hebdomadaires, ajouter ou retirer du temps de service aux employés de grade inférieur, en heures et minutes
Commande de matériel Organisations Commander du matériel depuis l'ordinateur du bureau
Chasse aux conteneurs Organisations Lancer et arrêter une chasse aux conteneurs depuis l'ordinateur du bureau
Gérer les labos de drogue Organisations Louer un labo de drogue
Renvoyer un objet boutique Police Renvoyer un objet boutique pendant une fouille

La permission existante « Lancement des missions illégales » ouvre désormais l'ordinateur du bureau pour les contrats, l'activité marine illégale et le GoFast.

Le patron possède ces permissions d'office. Pensez à les attribuer à vos grades depuis le F6.

Ce qui change dans la gestion

  • Coffres : auparavant, seul le patron réglait les accès aux coffres. Désormais, il peut confier ce réglage.
  • Salaires : auparavant, seul le patron fixait les salaires. Désormais, il peut confier ce réglage pour les grades inférieurs. Un salaire négatif est refusé.
  • Heures de service : auparavant, seul le patron remettait à zéro les heures de la semaine, et l'ajout ou le retrait de temps demandait la permission « Modifier les permissions », avec une saisie en secondes. Désormais, une permission dédiée s'en charge, avec une saisie en heures et minutes ; elle ne s'applique jamais à sa propre fiche ni à un grade égal ou supérieur.
  • Recrutement : auparavant, seul le patron ouvrait ou fermait le recrutement de son entreprise. Désormais, les membres disposant de « Gestion des candidatures » le peuvent aussi.
  • Permissions réservées au patron : « Modifier les permissions », « Gérer les accès aux coffres » et « Gérer les salaires » ne peuvent être données ou retirées que par le patron, et une promotion faite par un autre membre ne les retire plus.

Un journal de gestion sur votre Discord

Si vous avez renseigné le webhook Discord de votre structure dans les préférences du F6, chaque décision de gestion y est désormais consignée : changements de grade, licenciements, recrutements, permissions, salaires, pourcentages, heures de service et droits des coffres, avec leur auteur et ce qui a changé.

De notre côté, la création et l'édition des entreprises et organisations passent désormais par un nouvel outil interne plus complet.

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Les forces de l'ordre ne peuvent plus rejoindre une organisation

Les policiers et les membres du gouvernement ne peuvent plus rejoindre une organisation, quel que soit le moyen. Un recrutement est refusé avec un message explicite, aussi bien pour le recruteur que pour la personne visée. Auparavant, rien ne l'empêchait.

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Correction du licenciement en face à face

Correction d'un problème du licenciement en face à face qui comparait les grades à l'envers : un membre disposant de la permission de licencier pouvait renvoyer son propre patron, tandis que le patron ne pouvait renvoyer personne de cette façon. Désormais, seul un membre de grade inférieur peut être licencié.

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Correction des factures d'organisation

Correction d'un problème des factures d'organisation : la commission était calculée sur le grade d'entreprise de l'émetteur et non sur son grade d'organisation, et un membre sans entreprise rencontrait une erreur qui l'empêchait d'émettre sa facture.

Forces de l'ordre : fouille, MDT et perquisition des bureaux

Plusieurs outils des forces de l'ordre évoluent avec cette mise à jour.

Renvoyer un objet boutique pendant une fouille

Pendant une fouille, un agent disposant de la nouvelle permission « Renvoyer un objet boutique » (attribuée d'office aux patrons des services de police) peut, d'un clic droit, renvoyer un objet boutique de l'individu fouillé dans son inventaire boutique. Le joueur devra ensuite le récupérer dans une propriété ou une zone autorisée.

Corriger une sanction

L'agent qui a rédigé une sanction peut désormais la corriger pendant 30 minutes après sa création. Une fois la sanction facturée, seul le rapport reste modifiable : les infractions et la coopération restent celles qui ont été facturées.

Le MDT retrouve sa fenêtre

Avant : le MDT s'ouvrait en plein écran, avec ses pages en onglets.

Maintenant : il retrouve la fenêtre du F6, avec un bandeau en haut et un menu latéral par sections (Général, Registre, Procédures, Supervision, Préférences). Le registre affiche la liste, puis la fiche à sa place. Au passage, une fenêtre ouverte dans le MDT ne recouvre plus tout l'écran ni sa croix de fermeture : vous pouvez de nouveau ranger la tablette en pleine rédaction, sans perdre la sanction en cours.

Perquisitionner un bureau de PDG

Un policier en service disposant de la permission de demande de perquisition peut désormais demander un mandat sur un bureau de PDG, depuis le pied de la tour. Une fois la demande validée par notre équipe, son service dispose de 30 minutes pour entrer, saisir l'argent du coffre et les armes de l'armurerie.

Mode cinématique

Pour vos captures, vos vidéos ou simplement pour profiter du décor, un mode cinématique est désormais disponible sur la touche J :

  • premier appui : toute l'interface disparaît (minimap, HUD, notifications, invites d'interaction…) ;
  • deuxième appui : deux bandes noires glissent depuis le haut et le bas de l'écran ;
  • troisième appui : les bandes repartent et l'interface revient.

La touche se modifie dans les paramètres de FiveM (Paramètres, Raccourcis clavier, FiveM). Le chat reste accessible avec T. Le mode s'arrête de lui-même si vous mourez, tombez dans le coma ou ouvrez un menu ou une interface, et il n'est pas disponible pendant une vente de drogue, où la touche J sert à ranger le pochon.

La tour radio de la Senora Freeway peut s'effondrer

Certains éléments du décor peuvent désormais s'effondrer sous les yeux de tous les joueurs présents, à la manière des destructions scriptées de Rockstar. Premier élément concerné : la tour radio de la Senora Freeway. Avant sa chute, la circulation est coupée, des charges s'allument et des bips retentissent ; la tour s'écroule ensuite dans la poussière et laisse son épave sur place.

Pour l'instant, ces effondrements sont réservés aux évènements organisés par notre équipe. La tour reprend sa place au redémarrage du serveur.

Le panneau SENSITY s'illumine en couleur la nuit

Le panneau SENSITY des collines peut désormais s'illuminer la nuit, de 19 h à 7 h, dans la couleur de notre choix : ses projecteurs, ses ampoules et sa lueur vue de loin changent de teinte, au gré des évènements, et tous les joueurs voient la même couleur.

VIP Imperial : nouvelles montures et deux-roues de police

  • Les membres VIP Imperial peuvent désormais sortir eux-mêmes une trottinette et un fauteuil roulant, en plus du BMX, du Scorcher et de l'Inductor.
  • En service, les policiers VIP Imperial disposent aussi de « Sortir ma trottinette de police » et de « Sortir mon vélo de police » dans leur menu d'interaction.
  • Correction : descendre d'une monture VIP ne retarde plus la sortie de la suivante.
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Corrections du garage VIP du F1

  • La réparation VIP remet désormais réellement en état le réservoir, qu'elle facturait déjà.
  • Le nettoyage VIP n'est plus facturé deux fois.
  • Le plein depuis le F1 est réservé aux VIP, et un véhicule électrique est rechargé au prix du kWh au lieu du prix du litre d'essence.

De nouveaux outils pour un équilibrage en temps réel

Au fil des saisons, une difficulté revenait sans cesse : la quasi-totalité des valeurs de l'illégal était inscrite directement dans le code du serveur. Ajuster le butin d'un braquage, le prix d'un produit ou la durée d'une activité nous obligeait à modifier le serveur, puis à attendre un redémarrage. Chaque correction prenait du temps, et l'équilibrage était difficile à suivre dans la durée.

C'est pourquoi, en parallèle de cette saison, nous avons développé un ensemble d'outils internes entièrement dédiés à l'équilibrage, comme évoqué dans les entrées consacrées aux organisations et aux territoires.

Ce qui change

Auparavant, seules quelques valeurs (soins, factures, blanchisseur…) pouvaient être modifiées sans redémarrage, depuis un menu très limité. Tout le reste demandait une intervention dans le code.

Désormais, nos nouveaux outils nous permettent d'ajuster la grande majorité des systèmes de l'illégal en temps réel, sans redémarrage, selon ce que nous observons sur le serveur. Ils couvrent notamment :

  • l'économie : prix, loyers, gains et coûts de nombreux services ;
  • les braquages : butin, délais entre deux tentatives et horaires ;
  • la drogue : récolte, transformation et vente sur les territoires ;
  • les activités : largages, GoFast, chasse aux conteneurs, fonds marins, chasse maritime et contrats ;
  • le marché noir, les paliers d'organisation et la boutique de la zone AFK.

Nous pouvons également placer, déplacer ou retirer directement en jeu une grande partie des éléments de ces activités (points de vente, personnages, lieux de braquage…), là encore sans interrompre vos sessions.

Pourquoi c'est une bonne nouvelle pour vous

  • Plus de réactivité : une valeur mal calibrée peut être corrigée en quelques minutes, sans attendre la prochaine mise à jour ni le prochain redémarrage.
  • Un équilibrage réfléchi : certains outils nous permettent d'estimer l'effet d'un changement avant de l'appliquer, par exemple le temps nécessaire à une organisation pour atteindre chaque palier.
  • Un suivi rigoureux : chaque modification est enregistrée, ce qui nous permet de savoir à tout moment ce qui a été changé et quand, et de revenir rapidement à une valeur précédente si nécessaire.

Les valeurs que vous connaissiez déjà (soins, factures, réparations, carburant…) sont reprises à l'identique : seule la manière dont nous pouvons les ajuster évolue.

Notre objectif reste le même : faire évoluer l'équilibrage à partir de nos observations et de vos retours, de façon progressive et réfléchie, plutôt que par de grands bouleversements à chaque mise à jour.

Modifications

13 entrées

Modification de l'inventaire de la boutique

Votre inventaire boutique, accessible depuis votre inventaire, regroupe les objets, armes et articles obtenus via la boutique ou certaines récompenses.

Avant : vous pouviez y déposer et en retirer des objets n'importe où, à n'importe quel moment.

Maintenant : les dépôts et les retraits ne sont possibles qu'à l'intérieur d'une propriété Dynasty 8 (maison, appartement, manoir ou garage), ou dans certaines zones autorisées. Ailleurs, l'inventaire boutique s'ouvre toujours et vous permet de consulter son contenu, mais rien ne peut y être déposé ni retiré.

Cette modification vise à éviter que des objets de la boutique soient sortis ou mis à l'abri en pleine scène, au cœur d'une action ou d'un affrontement. S'équiper redevient ainsi une étape de préparation, à faire depuis chez soi.

Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ouvrir d'autres lieux aux dépôts et aux retraits en temps réel, sans redémarrage, si le besoin s'en fait sentir.

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Corrections de la boutique

  • Une arme sans munitions (lance-grenades, railgun…) n'est plus livrée avec 60 $ en liquide à la place de ses munitions.
  • Les diamants gagnés dans un pack sont désormais correctement enregistrés sur votre compte.

Refonte du système de bracelet électronique : le bracelet devient visible

Avant : le bracelet électronique ne se voyait que sur la carte des agents et dans le F1 de son porteur ; rien ne le trahissait aux yeux des autres joueurs.

Maintenant : tout porteur a un boîtier noir fixé à la cheville gauche, visible par tous les joueurs autour de lui, dont le voyant rouge clignote toutes les 10 secondes. Il apparaît à la pose du bracelet et disparaît à son retrait (fin de la mesure, brouilleur ou retrait par le service). Le reste du fonctionnement présenté lors de la mise à jour estivale ne change pas.

Marché noir : un vendeur, un repère, et de nouvelles règles

Le marché noir était jusqu'ici réuni derrière un seul repère, le « Quartier général clandestin », et certains comptoirs affichaient un nom de vendeur différent de la personne en face de vous. Nous l'avons réorganisé pour le rendre plus lisible, et pour pouvoir le faire vivre au fil de la saison.

Un repère par vendeur

  • Avant : un seul repère « Quartier général clandestin » sur la carte illégale.
  • Maintenant : chaque vendeur a son propre repère, toujours sur la carte illégale (Scanner Clandestin requis), et chaque comptoir affiche le nom du vendeur auquel vous parlez. Les noms « Gustavo », « Ahmed » et « Sergueï » disparaissent.
Vendeur Comptoir
Mike Harrison Quincaillerie
Tony Carter Concession
Pavel Bortnik Armurier clandestin
Tikhonov Kovac Blanchisseur
Fouad El Mansouri Repreneur d'objets
Jack Thompson Braconnage (viande et peaux)
Marco Delgado Trouvailles marines

Les vendeurs restent à leur place habituelle ; nos nouveaux outils internes nous permettent désormais de les déplacer ou d'en ajouter selon les besoins du jeu.

La quincaillerie

  • Elle vend désormais tout le nécessaire de la nouvelle production de drogue : graines de cannabis (60 $), de coca (80 $) et de pavot (100 $), bidon d'eau (40 $) et nutriments (150 $). Les tenues Hazmat, indispensables dans les laboratoires, restent en vente.
  • Le kit du laboratoire mobile n'est plus vendu.
  • Certains articles pourront désormais être proposés en quantité limitée : un stock commun à tout le serveur, qui se reconstitue avec le temps, ou une limite d'achat par organisation. La quantité restante s'affiche alors au comptoir, et « Épuisé » une fois tout parti. Le brouilleur reste limité à deux par organisation tous les deux mois environ.
  • Si un prix change pendant que votre comptoir est ouvert, l'achat est refusé et le nouveau prix vous est affiché, plutôt que de vous faire payer un autre montant.

L'armurier clandestin

  • Avant : les munitions de l'Ammu-Nation, payées en argent sale et sans PPA, au triple de leur prix (la cartouche de 9 mm à 198 $), avec le même quota hebdomadaire que l'Ammu-Nation.
  • Maintenant : tant qu'une organisation tient un entrepôt de munitions, l'armurier n'a plus rien à vendre : ce marché revient au réseau qui le contrôle. Le reste du temps, ses prix sont multipliés par quinze par rapport à l'Ammu-Nation (la cartouche de 9 mm à 990 $). Le quota hebdomadaire, partagé avec l'Ammu-Nation, ne change pas.

Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ajuster les prix, les stocks et les rachats de chaque comptoir en temps réel, sans redémarrage.

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Le repreneur d'objets paie enfin chaque objet volé

Correction d'un problème qui faisait que le repreneur d'objets ne payait qu'un seul objet par pile : cinq montres identiques étaient payées comme une seule. Chaque objet volé est désormais payé à son prix, entre ses deux bornes habituelles.

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Le blanchisseur ne perd plus votre cycle en cours

Correction d'un problème qui faisait perdre au blanchisseur le temps déjà écoulé de son cycle en cours chaque fois que vous rouvriez son menu. Rouvrir le menu ne retarde plus votre argent propre.

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Le blanchisseur revoit ses conditions

Le blanchisseur du marché noir rend désormais 40 % de votre argent sale en argent propre, contre 60 % auparavant, et n'accepte plus que 50 000 $ en cours de blanchiment à la fois, contre 100 000 $.

Pour blanchir de grosses sommes à meilleur taux, il faudra désormais passer par l'entrepôt de blanchiment d'une boîte de nuit.

Business illégaux : entrée, sortie et table de conception en invites 3D, niveaux retravaillés

Les entrepôts d'armes, de munitions, d'équipement et de maintenance d'armes ont été repris en profondeur. Votre organisation doit toujours posséder le territoire pour revendiquer ou attaquer un business, mais le palier requis passe de 60 à 34, soit l'entrée dans la tranche « Gang / Réseau ». Les prix d'amélioration ne changent pas.

Entrer, sortir, concevoir

  • Avant : une aide « Interagir avec… » ouvrait un menu, d'où l'on choisissait d'entrer.
  • Maintenant : l'entrée affiche la nouvelle invite d'interaction, avec votre accès (« Votre organisation », « Accès invité », « Propriété libre »…) : E pour entrer directement, G pour les autres options (revendiquer, invités, raid, abandon). La sortie (« Sortir ») et la table de conception (« Concevoir ») passent sur la même invite ; la table ne s'utilise plus qu'en se tenant devant elle.

Les niveaux (F9)

Le menu d'amélioration (F9) affiche chaque niveau avec son nom et son prix, toujours payé sur le compte en banque. Lorsque vous passez un niveau, le nouveau décor apparaît en fondu sous vos yeux. Nos nouveaux outils internes nous permettent désormais de retravailler la décoration de chaque niveau en temps réel, sans redémarrage.

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Plus de blocage « en fabrication » avec un ingrédient périmé

Correction d'un problème qui pouvait vous laisser bloqué « en fabrication » lorsqu'un ingrédient était périmé pendant une fabrication, notamment aux tables de conception des business illégaux. Le message vous demandant de vous débarrasser de l'objet périmé s'affiche toujours, mais vous pouvez de nouveau agir normalement.

Garages publics : nouveaux menus et intérieurs façon GTA Online

Les garages publics et la mutuelle Mors reposaient jusqu'ici sur un ancien menu et sur l'aide flottante de GTA. Nous les avons modernisés, et ouvrons la voie à de véritables garages intérieurs, comme dans GTA Online.

De nouveaux menus

Avant : l'aide « Appuyez sur E pour ouvrir votre garage » et l'ancien menu « Garage ».

Maintenant :

  • chaque point (menu du garage, rangement au volant, mutuelle Mors) affiche la nouvelle invite d'entrée, en forme de rideau de garage ;
  • le menu adopte le nouveau design, avec une recherche en tête de liste et des véhicules triés par nom ;
  • l'infobulle de chaque véhicule détaille son modèle, sa plaque, son coffre, son carburant, l'état de son moteur et de son réservoir, ainsi que sa saleté ;
  • l'aperçu du véhicule propose deux plans de caméra, à alterner avec « Changer de vue » ;
  • à la mutuelle Mors, le délai d'attente est décompté en direct et le prix est confirmé directement sur la ligne.

Des garages intérieurs, comme dans GTA Online

Certains garages publics s'ouvrent désormais sur un véritable intérieur de GTA Online, de 2, 6 ou 10 places :

  • vous y êtes seul, avec vos propres véhicules, chacun garé sur sa place ;
  • vous entrez à pied par la porte de service ou par l'ascenseur, avec les scènes de GTA Online, ou directement au volant en choisissant « Entrer dans le garage » à son point de rangement ;
  • à l'intérieur, la touche F près d'une voiture vous installe au volant ; il suffit ensuite d'accélérer pour ressortir ;
  • l'invite « Sortir du garage » vous ramène dans la rue à pied.

Comme dans GTA Online, les armes, le saut et l'escalade sont désactivés à l'intérieur. L'entrée au volant est refusée avec des passagers ou une remorque, pour un véhicule qui ne vous appartient pas, pour une épave, ou si vous sortez d'un affrontement depuis moins de 90 secondes.

Roues et pneus : des dégâts plus crédibles et la crevaison au couteau

Après la refonte des dégâts des véhicules et des pneus crevés cet été, nous nous sommes attaqués aux roues elles-mêmes.

Des roues qui s'abîment réellement

Désormais, les roues s'usent lors des chocs et des atterrissages brutaux, selon la classe du véhicule, sa suspension et le sol sur lequel il retombe.

  • Une fois usée à bout, une roue peut s'arracher sur un véhicule à quatre roues : chaque nouveau choc a alors huit chances sur dix de l'arracher. Sur une moto, c'est le pneu qui éclate jusqu'à la jante.
  • Une roue arrachée compte comme un pneu crevé et limite votre vitesse à 50 km/h, avec une notification « Roue arrachée ». Tous les joueurs autour la voient.
  • Une roue arrachée ne se remplace pas avec un pneu de secours : il faut passer chez un mécanicien, dont l'entretien des pneus répare désormais les roues arrachées et les roues usées, au même prix qu'un pneu crevé.
  • Avant, une roue arrachée n'était pas enregistrée : elle réapparaissait à la sortie du garage. Désormais, un véhicule rangé sans une roue en ressort sans elle.

Quelques véhicules tout-terrain, comme les quads Blazer et les Monster trucks, ne sont jamais concernés, pas plus que les vélos, les bateaux et les aéronefs.

Crever un pneu au couteau

Nouveau : accroupi (touche C), un couteau ou un cran d'arrêt en main, face à la roue d'un véhicule à l'arrêt, appuyez sur B pour crever le pneu. Votre personnage plante sa lame au sol et les joueurs autour entendent la crevaison. C'est impossible sur un véhicule en mouvement ou équipé de pneus increvables.

Nos nouveaux outils internes nous permettent d'ajuster la résistance des roues de chaque classe de véhicule en temps réel, sans redémarrage.

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Correction de la facturation des mécaniciens

Lorsqu'une entreprise réglait la réparation de l'un de ses véhicules, la somme était bien débitée mais n'arrivait jamais à l'entreprise du mécanicien : elle lui est désormais versée. Dans ce cas, seul le compte de l'entreprise qui paie doit couvrir la facture, et non plus aussi celui du client. Enfin, un moteur intact ou un véhicule déjà propre n'est plus facturé.

Refonte de la mise en isolement

La mise en isolement est la sanction que notre équipe de modération applique lorsqu'un comportement l'exige. Son fonctionnement comportait plusieurs défauts, dont un particulièrement pénalisant : à la fin de leur peine, certains joueurs étaient renvoyés à la prison au lieu de retrouver l'endroit où ils se trouvaient. Nous l'avons entièrement réécrite.

Pendant la peine

Avant : tous les joueurs isolés purgeaient leur peine ensemble, dans la même cour de la prison de Bolingbroke.

Maintenant : chaque joueur isolé purge sa peine seul, dans sa propre copie de la cour de Bolingbroke.

  • Une carte « Isolement » s'affiche en bas à droite de l'écran : le motif de la sanction, le membre du staff qui l'a prononcée, la part de la peine déjà purgée et le temps restant. Elle se masque sous le menu pause et sous l'inventaire.
  • Au moment de la mise en isolement, vous êtes sorti de tout ce que vous faisiez : cellule de police, coma (vous êtes relevé), radio, activité en cours, évènement, escorte ou prise d'otage, menottes, service, échange, véhicule.
  • Vous restez invincible. Si vous êtes malgré tout tué, vous êtes réanimé dans la cour au bout de 3 secondes, sans passer par l'hôpital.
  • Vous ne percevez plus ni salaire ni aide de l'État pendant la peine. Un policier isolé quitte son service.
  • Il est impossible d'entrer dans une propriété, un garage ou une cachette, de rejoindre le Carnage, d'utiliser l'inventaire boutique, d'échanger, de vendre ou de rapatrier un véhicule, de changer de fréquence radio ou de gérer votre entreprise depuis le F6.

Comme auparavant, la peine vaut pour l'ensemble de votre compte et le temps ne s'écoule que lorsque vous êtes connecté.

À la fin de la peine

Avant : vous pouviez être renvoyé à la prison au lieu de retrouver votre position.

Maintenant : vous êtes ramené :

  • à votre position d'origine, si vous étiez dans la rue ;
  • devant la porte de l'intérieur où vous vous trouviez (maison, garage…) ;
  • à la sortie du bloc des cellules, si vous étiez en cellule de police ;
  • à défaut, devant la prison de Bolingbroke.

Important : cette mise à jour vaut remise de peine. Les mises en isolement prononcées avec l'ancien système ne sont pas reprises.

Refonte de la boutique de la zone AFK

La boutique de la zone AFK ne proposait jusqu'ici que six lots, toujours les mêmes. Nous l'avons entièrement refaite afin de pouvoir la faire vivre au fil des semaines.

Avant : six lots fixes : 1 680 $, 6 912 $, 43 776 $, la X80 Proto, la Mule custom (320 kg) et une plaque personnalisée.

Maintenant :

  • la boutique est classée par catégories : Argent, Objets, Armes, Véhicules, Boutique, Packs et Divers ;
  • son contenu peut évoluer : argent, objets, armes, véhicules, articles à réclamer dans l'inventaire boutique du F1, ou diamants ;
  • certains produits peuvent être proposés en quantité limitée pour tout le serveur : la ligne affiche « Plus que N », puis « Épuisé » lorsqu'il n'en reste plus ;
  • les six anciens lots restent disponibles, au même prix.

Vos gains ne changent pas : 10 points toutes les 10 minutes sans VIP, en Premium et en Elite, 12 points en Diamond et 14 points en Imperial.

Nos nouveaux outils internes nous permettent de renouveler les produits et d'ajuster les gains en temps réel, sans redémarrage, par exemple à l'occasion d'évènements.

Équipements de service : un comptoir modernisé et un catalogue suivi en direct

Le comptoir des équipements de service (LSPD, Gouvernement, Brinks) passe sur la nouvelle invite d'interaction, visible seulement par les membres concernés. Son catalogue (prix, accessoires des armes, teintes, rang minimum) n'est plus une liste figée : il est réglé en temps réel par notre équipe, un changement de prix s'affiche aussitôt dans le menu ouvert, et un achat est refusé si le prix a changé entre-temps.

Largages de ravitaillement : une programmation plus souple

Nos nouveaux outils internes nous permettent désormais de programmer plusieurs largages par jour, de déplacer leurs zones et d'ajuster le contenu de la caisse en temps réel. Par défaut, le programme reste celui que vous connaissez : un largage par soir à 22 h, sur l'une des cinq zones habituelles.

Le détecteur de radars ne signale plus que les contrôles réellement tenus

Le détecteur de radars ne montre plus la position fixe de toutes les zones de contrôle de la ville. Il signale désormais uniquement les contrôles tenus par une patrouille de police, par une caméra rouge qui disparaît dès que la patrouille repart. Ces repères apparaissent sur la carte illégale : il faut donc aussi un Scanner Clandestin et la carte illégale allumée pour les voir.

Nouvelle apparence pour le menu de l'Ammu-Nation

Le menu de l'Ammu-Nation adopte la direction artistique de nos nouvelles interfaces, sans changer son organisation : mêmes onglets, même aperçu de vos armes en 3D, avec désormais un champ pour saisir directement la quantité de munitions souhaitée.

Retouches de l'interface

Plusieurs éléments de l'interface ont été retouchés pour gagner en lisibilité et en cohérence :

  • les menus passent sur un fond opaque, plus lisible en toutes circonstances ; l'inventaire, les notifications de la carte et le HUD conservent leur transparence ;
  • les notifications d'expérience de métier et d'objets reçus adoptent le nouveau design des notifications de la carte ;
  • l'ombre derrière le panneau en haut à droite de l'écran est plus discrète ;
  • l'écran de mort et de coma passe au nouveau design, avec la même disposition qu'auparavant ;
  • l'éditeur de propriété (F5) passe lui aussi au nouveau design, sans changer son fonctionnement ;
  • les listes déroulantes s'ouvrent vers le haut quand la place manque et ne sont plus coupées par le bord de leur fenêtre.
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Corrections des barres d'information et des touches à l'écran

Les barres d'information en bas à droite de l'écran (chronos, jauges, valeurs) et la bande des touches ont reçu plusieurs corrections :

  • une valeur longue ne recouvre plus le titre de sa barre : toutes les barres prennent la largeur de la plus large, comme dans GTA Online ;
  • les barres ne chevauchent plus le compteur du véhicule ;
  • les barres et la bande des touches se masquent sous le menu pause et l'inventaire, sans que leurs comptes à rebours s'arrêtent ;
  • une jauge qui devient une valeur se met à jour aussitôt, et les comptes à rebours restent justes lorsqu'une autre barre apparaît ou disparaît.

Nouveau : certaines barres peuvent contenir un bouton, à cliquer avec Alt + clic, comme « Arrêter » pendant les activités marines.

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Essai en concession : un chrono façon GTA Online

Le temps restant d'un essai en concession s'affiche désormais sur les barres d'information, façon GTA Online : il passe au rouge sur les 15 dernières secondes et s'accompagne du compte à rebours sonore de Rockstar sur les 5 dernières.

Corrections

11 entrées

Correction des problèmes de chargement du casino

Plusieurs problèmes pouvaient rendre l'entrée au Diamond Casino laborieuse.

Avant : l'intérieur du casino était entièrement rechargé à chaque passage sous l'écran noir (entrée par la porte, toit, ascenseur…). Ce rechargement annulait la préparation faite à votre approche et pouvait vous laisser une vingtaine de secondes dans le noir.

Maintenant : le casino se prépare dès que vous approchez du bâtiment et reste prêt tant que vous êtes à proximité ; il n'est plus rechargé à chaque entrée. Si votre jeu n'y parvient vraiment pas, il abandonne au bout de 20 secondes sans progrès (40 secondes au plus) et un message vous explique quoi faire : retirer vos mods et vérifier l'intégrité des fichiers de GTA V.

Correction également d'un problème qui rallumait votre téléphone pendant la scène de l'ascenseur du casino et dans sa boutique.

Les coups refusés sont désormais réellement annulés

Nous avons revu en profondeur la façon dont le serveur traite chaque coup porté lors d'un affrontement, afin que ses décisions soient appliquées sans exception.

  • Auparavant, lorsqu'un tricheur était détecté (dégâts modifiés, élimination instantanée, coup de poing surpuissant), il était bien sanctionné, mais le coup en cause pouvait tout de même atteindre sa cible. Désormais, ce coup est annulé avant toute autre action : sa victime ne subit plus rien.
  • Auparavant, un coup refusé par les règles d'un mini-jeu (tir sur un coéquipier, protection à la réapparition, partie pas encore lancée) ou porté sur un joueur à l'intérieur du Diamond Casino pouvait malgré tout plonger sa cible dans le coma. Désormais, un coup refusé reste sans effet.
  • Les journaux de combat consultés par notre équipe de modération sont désormais fidèles : un coup annulé n'y apparaît plus comme un coup porté, et le coup qui vous met au sol est bien compté comme tel.

Cambriolages : plusieurs corrections

  • Vous ne croisez plus les joueurs présents dans le garage de la même maison : les deux lieux partageaient la même instance.
  • Vous ne pouvez plus porter qu'une seule caisse à la fois, et la fouille n'est plus proposée les mains prises.
  • Expulsé par la police ou à la fin du temps imparti, votre personnage ne reste plus figé dans l'animation de port de la caisse.
  • Le serveur vérifie désormais que vous êtes bien devant la porte et dans la bonne maison à chaque étape.

Jerrican : 20 litres maximum, et plus de faux « pas assez d'argent »

Un jerrican est désormais toujours plafonné à 20 litres, et remplir un jerrican à moitié plein n'affiche plus à tort le message « pas assez d'argent ».

Citerne : seuls les litres réellement versés sont payés

Lors d'une livraison en citerne, le chauffeur et son entreprise ne sont plus payés que pour les litres réellement versés dans la station. Le surplus d'un remplissage dans une station presque pleine est perdu, et un message vous l'indique. Une même cargaison ne peut plus être livrée deux fois.

Stations-service : le blip affiche de nouveau le prix au litre

Le blip d'une station-service affiche de nouveau son prix au litre.

Permis de conduire : la limite de 90 km/h est enfin appliquée

Auparavant, l'examen pratique n'échouait qu'au-delà de 120 km/h, alors que la limite affichée était de 90 km/h. Désormais, la limite de 90 km/h est réellement appliquée. Le parcours doit également être suivi en entier, dans l'ordre, pour obtenir le permis.

Corrections des gilets pare-balles

  • Le gilet pare-balles reste désormais visible par-dessus les tenues complètes, comme les tenues Hazmat ou de plongée.
  • Certains gilets partageaient leur état d'usure : en abîmer un abîmait aussi les autres gilets du même modèle. Chaque gilet a désormais son propre état.

Kit de réanimation en zone bloquée

Correction d'un problème qui empêchait d'afficher le message d'interdiction lorsqu'un kit de réanimation était utilisé dans une zone où la réanimation est temporairement bloquée.

Les évènements ouverts survivent au redémarrage

Correction d'un problème qui fermait un évènement ouvert depuis le créateur d'évènements lors d'un redémarrage du serveur.

Le compteur de joueurs de notre site est désormais exact

Le nombre de joueurs connectés affiché sur notre site ne tenait pas compte des joueurs encore en cours de chargement, ce qui le rendait inférieur à celui de la liste des serveurs FiveM. Il compte désormais tous les joueurs connectés, qu'ils soient en chargement, sur la sélection de personnage ou en jeu.

Optimisations

1 entrée

Connexion plus fiable et carte de pause plus fluide

Plusieurs améliorations techniques, discrètes mais importantes, rendent le serveur plus agréable au quotidien.

  • Une connexion plus fiable. Auparavant, une partie des informations envoyées à chaque joueur qui se connecte (catalogue de la boutique, stations-service, différentes zones de la carte…) partait en un seul bloc, au risque d'encombrer le réseau au moment de votre arrivée. Désormais, ces informations vous sont transmises progressivement, en arrière-plan, et toutes les nouveautés de la saison suivent le même principe.
  • Une carte de pause plus fluide. Les contours des territoires et des parcelles agricoles sont désormais dessinés par notre propre système d'affichage. Ils sont plus fins et plus nets, et l'affichage des grandes zones ne provoque plus de ralentissement à l'ouverture de la carte. Une zone modifiée ne laisse plus non plus derrière elle son ancien tracé, invisible mais toujours présent jusqu'au redémarrage du serveur.
  • Un jeu allégé. Nous avons retiré une ancienne bibliothèque d'affichage qui tournait en permanence en arrière-plan, alors qu'elle ne servait plus qu'à quelques éléments de la carte et de l'interface.

Suppressions

1 entrée

Réinitialisation et éléments retirés

Une nouvelle saison de l'illégal implique de faire place nette. Plusieurs systèmes ne correspondaient plus à notre vision du gameplay et ont été retirés au profit des nouveautés présentées dans ce patch note. Ce qu'ils contenaient disparaît avec eux, sans remboursement. Nous préférons vous l'annoncer clairement, afin que personne ne soit pris au dépourvu au lancement de la saison.

Ce qui disparaît avec la mise à jour

Chacun de ces retraits est détaillé dans sa propre entrée, plus bas dans ce patch note :

  • les serres de cultivation Dynasty 8, avec leurs meubles et le contenu de leurs rangements ;
  • les plantations en pot : le pot, le terreau, le jerrican d'eau, l'engrais et les 19 anciennes graines, graines légales comprises (les récoltes déjà faites sont conservées) ;
  • les laboratoires de drogue des organisations et le laboratoire mobile de méthamphétamine, avec le contenu de leurs coffres ;
  • la vente de méthamphétamine : les pochons restent dans vos inventaires, mais plus aucun acheteur n'en veut ;
  • les entrepôts de blanchiment des entreprises, avec l'argent encore présent dans leurs sèche-linge et les niveaux achetés ;
  • les captures de drapeau et les guerres de territoire ;
  • le rachat à prix fixe du butin des anciennes banques par le repreneur ;
  • l'ancien sac de braquage, qui ne permet plus de braquer : il faudra racheter le nouveau ;
  • les anciens outils de braquage, qui n'ouvrent plus rien dans les banques ;
  • les cinq anciennes zones de la mine, remplacées par les nouveaux rochers ;
  • les mises en isolement en cours, levées par une remise de peine générale.

La progression des organisations

Pour accompagner la refonte des paliers, l'expérience de toutes les organisations est remise à zéro et les emplacements de membres achetés sont perdus : la capacité d'une organisation dépend désormais uniquement de sa tranche. L'expérience des entreprises n'est pas concernée.

Une organisation qui compte aujourd'hui plus de membres que le maximum de sa tranche (12 membres pour la première) conserve ses membres, mais ne peut plus recruter tant qu'elle n'est pas repassée sous ce seuil.

Ce que notre équipe pourra réinitialiser au lancement de la saison

Comme lors de la saison précédente, nous disposons d'un outil de remise à zéro complète de l'illégal. S'il est utilisé au lancement de cette saison, il portera sur :

  • tous les objets illégaux, où qu'ils se trouvent (inventaires, sacs, coffres d'organisation et de propriété, véhicules, boîtes à gants, poubelles…) : drogue et pochons, argent sale, outils et butins de braquage, kits de réparation et pièces d'armes, produits du braconnage, ainsi que l'ensemble des objets classés illégaux (menottes, brouilleur, détecteur de radars…) ;
  • l'argent sale des comptes bancaires des joueurs, des entreprises et des organisations, des coffres des bureaux de PDG et des boîtes de nuit, ainsi que celui confié au blanchisseur ;
  • les membres au-delà du maximum de la première tranche (12 membres) : le patron reste toujours, puis les grades les plus élevés et, à grade égal, les membres connectés le plus récemment ;
  • les délais d'attente entre deux organisations (PA de 48 heures) et l'historique des départs de chaque personnage : les joueurs retirés de leur organisation pourront donc en rejoindre une autre immédiatement ;
  • les territoires : sans cette remise à zéro, ils conservent les points et le propriétaire hérités de l'ancien système ;
  • les business illégaux : propriétaire, niveau, invités, quotas de fabrication et protections, sanctions d'abandon comprises. Un business ne pourra de nouveau être revendiqué que par une organisation ayant atteint le palier requis et repris le territoire concerné ;
  • la drogue : plantations en cours, laboratoires loués et missions de laboratoire ;
  • les casiers judiciaires, avis de recherche, plaintes et notes judiciaires du MDT, ainsi que les bracelets électroniques.

Cette remise à zéro pourra également s'étendre, comme lors de la saison précédente, aux armes non permanentes, aux munitions, aux gilets pare-balles et au butin de cambriolage.

Rien de ce qui est remis à zéro n'est remboursé : loyers, niveaux achetés, passages de tranche et missions en cours compris.

Ce qui est conservé

  • votre argent propre, où qu'il se trouve ;
  • le Scanner Clandestin, les objets et le coffre de la boutique, ainsi que les équipements de service ;
  • l'expérience des entreprises et des crews ;
  • les fiches citoyens, notes médicales. Les PPA et permis retirés le restent.