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Le camp illégal — règles générales

Transactions & drogue

Mis à jour le 28 juillet 2026

Cette page fixe les règles applicables aux transactions illégales, au partage des gains de drogue et au transport des marchandises illégales. La version applicable est celle en vigueur au moment des faits.


Transactions sur terrain neutre

Toute transaction illégale (vente, échange, revente de marchandises ou de substances) doit se dérouler sur un terrain neutre.

  • 🔴 Il est interdit de réaliser une transaction illégale sur un territoire revendiqué.
  • 🔴 Il est interdit de réaliser une transaction illégale dans un quartier de gang.
  • 🟢 Est considéré comme neutre tout lieu qui n'est ni un territoire revendiqué, ni un quartier de gang. Les zones dédiées disposant d'un régime propre (Hub illégal) restent régies par leur article spécifique (voir la section Hub illégal).

🔵 Exemple : deux groupes conviennent d'une vente de stupéfiants. Elle ne peut avoir lieu ni dans le quartier du vendeur, ni sur un point de territoire tenu par l'un d'eux : ils doivent se retrouver sur un parking ou une zone désaffectée n'appartenant à personne. Pourquoi : la transaction sur son propre territoire fausse l'équilibre RP en plaçant l'acheteur en position de faiblesse et prive les forces de l'ordre de toute possibilité d'intervention équitable.

Cas particulier de la drogue

Vente.

  • 🟢 La vente au système sur un territoire est autorisée, y compris sur un territoire détenu par son propre groupe. Le prix est modulé par la saturation du marché de la zone (voir la Table de référence).
  • 🔴 La transaction de drogue entre joueurs demeure soumise à l'obligation de terrain neutre : elle ne peut se tenir ni sur un territoire revendiqué, ni dans un quartier de gang.

Culture.

  • 🔴 La culture de stupéfiants n'est autorisée que dans un entrepôt de cultivation acquis auprès de Dynasty 8.
  • 🔴 Toute culture menée ailleurs est interdite, sans exception : QG, villa, quartier, manoir, domicile, zone isolée, extérieur.
  • 🟠 Le port de la tenue Hazmat est obligatoire dès lors qu'une plantation est active dans l'entrepôt. En l'absence de plantation, il n'est pas requis.
  • 🔴 Un entrepôt de cultivation par joueur. Nul ne peut détenir simultanément plus d'un entrepôt, à quelque titre que ce soit.
  • 🔴 Il est interdit de contourner cette limite par l'usage d'un compte secondaire, ou en faisant acquérir un entrepôt par un tiers pour son propre compte.
  • 🟠 L'entrepôt de cultivation est un bien perquisitionnable. Son propriétaire répond de son contenu, y compris lorsqu'il en confie l'accès à des tiers (voir Fouilles & perquisitions).
  • 🟢 Un joueur peut ouvrir l'accès de son entrepôt aux membres de son organisation. La responsabilité du propriétaire demeure entière.

Pourquoi la limite d'un par joueur : un entrepôt doit être activement exploité. La production suppose une présence réelle et un entretien suivi, et nul ne peut se démultiplier pour tenir plusieurs sites à la fois. La limite garantit simplement que la production reste adossée à une activité effective, et non à un patrimoine accumulé. Elle a pour effet secondaire d'indexer la capacité d'une organisation sur son effectif réel, lui-même plafonné par son niveau (voir Paliers d'organisation & quotas illégaux).

🔵 Exemple : un joueur sort de son entrepôt en tenue Hazmat et croise une patrouille. La tenue constitue un motif de contrôle, qui peut conduire à une enquête puis à une perquisition. C'est le risque assumé de la production.

Pourquoi : la culture en zone isolée rendait la production indétectable et supprimait tout risque RP ; la culture obligatoire sur territoire occupé, testée précédemment, avait au contraire asséché la production. L'entrepôt dédié rétablit un risque identifiable et localisé, sans étrangler l'activité.

Toute transaction demeure par ailleurs soumise au plafond d'argent liquide transportable sur soi (voir la Table de référence). Le quantum des sanctions applicables est fixé par la Grille de sanctions (voir la Grille de sanctions).


Véhicule de transport obligatoire

Le déplacement, la vente et l'acheminement de marchandises illégales exigent un véhicule adapté, cohérent et crédible. Les raccourcis techniques destinés à contourner ce principe sont interdits.

  • 🔴 La vente de drogue en moto est interdite.
  • 🔴 Retirer une portière de son véhicule pour vendre de la drogue est considéré comme du usebug (exploitation abusive d'un bug) et sanctionné à ce titre.
  • 🟠 Le transport aérien de marchandises illégales est autorisé à la condition impérative qu'une partie du trajet soit effectuée par voie terrestre. Il est donc interdit d'atterrir directement à son QG ou à sa base avec la marchandise : l'appareil doit se poser dans un lieu neutre situé à plus de 3 km de la base, le reste du transport s'achevant obligatoirement par la route.
  • 🟢 Les véhicules employés doivent rester cohérents et crédibles au regard de la marchandise transportée et du nombre de joueurs impliqués (capacité de transport RP : voir la Table de référence).

🔵 Exemple : un groupe rapatrie une cargaison par hélicoptère. Il ne peut pas se poser sur le toit de sa villa : il atterrit sur un terrain dégagé à plus de 3 km, transfère la marchandise dans un véhicule terrestre, puis rejoint sa base par la route — où il s'expose à un contrôle ou à une interception. Pourquoi : l'atterrissage direct en base rend la cargaison impossible à intercepter et annule tout risque RP.

Le quantum des sanctions est fixé par la Grille de sanctions (voir la Grille de sanctions).


Partage des gains (drogue)

Les gains issus d'une activité illégale menée en groupe doivent être partagés entre les participants.

Activité Partage
Drogue 50 / 50
Autres activités illégales Libre, selon les accords internes du groupe
  • 🟢 Pour la drogue, le partage recommandé est de 50 / 50 entre les parties concernées par l'opération.
  • 🟢 Pour les autres activités illégales, la répartition est libre et laissée aux accords internes du groupe.

🔵 Exemple : un vendeur écoule le stock produit par un laboratoire tenu par un autre membre. Le produit de la vente de drogue se partage par moitié entre le vendeur et le fournisseur, sauf accord interne différent portant sur une autre activité.


Saturation des marchés

Chaque territoire dispose d'un niveau de saturation propre, qui détermine le prix de revente pratiqué sur la zone.

  • 🟢 Le barème de saturation est fixé une seule fois (voir la Table de référence).
  • 🟢 Toutes les drogues partagent le même prix de base : plus une drogue est écoulée sur une zone, moins elle y rapporte. Aucune hiérarchie de valeur entre produits n'est reconnue par le règlement, notamment pour l'évaluation d'un racket, d'une rançon ou d'une compensation.
  • 🔴 Il est interdit de saturer volontairement un territoire concurrent au moyen de comptes secondaires ou de joueurs agissant de concert sans motivation RP.
  • 🔵 La carte illégale affiche les prix actualisés par territoire ainsi que le malus de saturation applicable.

Pourquoi : la saturation pousse à diversifier les points d'écoulement et empêche qu'une zone unique concentre durablement toute l'activité. Elle donne aussi une valeur stratégique au contrôle de plusieurs territoires.


Nul n'est censé ignorer le présent règlement. En cas de litige, l'arbitrage du staff prime en dernier ressort, dans le cadre fixé par la Grille de sanctions (voir la Grille de sanctions).