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Braquages, otages & business

Règles communes aux braquages

Mis à jour le 28 juillet 2026

Ce chapitre fixe les règles communes à tous les braquages, quels que soient l'établissement ou la cible. Les règles propres aux prises d'otages (barème des rançons, gestion et libération de l'otage) sont traitées à part (voir la page Prises d'otages). Les valeurs chiffrées qui reviennent souvent sont regroupées dans la Table de référence et citées ici par renvoi. Le montant de chaque sanction est fixé par la Grille de sanctions ; seuls les modificateurs particuliers (wipe, liste noire illégale) sont rappelés sur place.


Conditions générales du braquage

Tout braquage doit réunir les conditions suivantes.

  • Motivation RP. 🔴 Un braquage sans motivation roleplay cohérente est interdit. Le braquage ne peut servir de prétexte à un affrontement gratuit ou à du freeloot (voir la définition du Free-Loot).
  • Supériorité numérique. La règle dépend de la cible :
    • 🟠 cible armée → la supériorité numérique est obligatoire ;
    • 🟢 cible non armée → l'égalité numérique suffit.
  • Remise des clés. 🟢 La victime dont le véhicule est braqué doit remettre les clés de celui-ci ; le refus est considéré comme du NoFear RP (voir la définition du NoFear RP).
  • Véhicule braqué. 🔴 Il est interdit d'emmener un véhicule braqué dans une villa, un quartier, un domicile, un entrepôt ou un manoir (voir Dispositions générales de l'illégal, statut du manoir).
  • Divulgation d'identité sous la menace. 🟢 Toute personne tenue en joue doit révéler son grade (si elle appartient à un groupe hiérarchisé) et le nom de son organisation, de manière claire et véridique. Le mensonge ou le refus constitue du NoRP.

🔵 Exemple. Deux joueurs non armés braquent un civil isolé et non armé : l'égalité numérique suffit. Si ce même civil est armé, les braqueurs doivent être en supériorité numérique avant d'engager l'action.

Pourquoi : ces conditions garantissent un rapport de force crédible et évitent les braquages « éclair » sans enjeu RP.


Cibles et lieux interdits

Sont strictement interdits, en dehors des cas expressément autorisés :

  • 🔴 Nouveaux joueurs. Toute action négative (braquage, prise d'otage, vol) contre un joueur signalé par l'indicateur visuel « nouveau joueur ». Modificateurs spécifiques : suppression du groupe, mise sur liste noire illégale et bannissement temporaire ou définitif, en plus du montant fixé par la Grille de sanctions.
  • 🔴 Autoroute. Braquer ou prendre en otage sur l'autoroute, sauf : convoi pénitentiaire, convoi LSPD (type Brinks), convoi illégal (transport d'objets ou substances illégales), ou course-poursuite (la prise d'otage doit alors être rapide et cohérente). Tout autre cas est traité comme du NoRP.
  • 🔴 Zones sécurisées et zones safe. Commissariats, EMS, bâtiments gouvernementaux, ainsi que toute zone safe visible de tous ; se réfugier dans une zone sécurisée pour fuir une scène est également interdit.
  • 🔴 EMS en service.
  • 🔴 Laboratoire d'autrui. Braquer sur un laboratoire qui n'est pas le vôtre.
  • 🔴 Hub illégal. Braquage interdit dans la zone et à sa sortie immédiate.
  • 🔴 Agent LSPD comme otage de braquage. Braquer un membre du LSPD dans le but de s'en servir comme otage lors d'un braquage de banque ou de supérette (voir la page Prises d'otages).

Sont également interdits, quel que soit le lieu :

  • 🔴 Freeloot (voir la définition du Free-Loot).
  • 🔴 Reconnaissance à la voix. Reconnaître un joueur uniquement à sa voix.
  • 🔴 Forçage. Forcer un retrait d'argent ou un don d'objets sans mise en scène RP.

🔵 Clarification (MassRP). Dans une zone MassRP (périmètre défini une seule fois — voir la Table de référence), le braquage ou la prise d'otage est toléré mais limité à 30 secondes maximum, exécuté proprement et dans un endroit discret (ruelle, etc.). Les zones safe évidentes y restent interdites, sauf scène préalablement validée par le Staff. « MassRP » désigne exclusivement une zone, jamais un comportement.


Obligation de négociation

  • 🟢 Une négociation RP est obligatoire avant tout affrontement armé (gunfight) engagé dans le cadre d'un braquage ou d'une prise d'otage.
  • 🔴 Un seul négociateur par camp.
  • 🔴 Il est interdit de tirer pendant une négociation tant qu'un otage est tenu en joue.
  • 🔴 Il est interdit de prendre le négociateur en otage.
  • 🟠 Exceptions. Aucune négociation préalable n'est requise pour l'attaque d'un convoi illégal ou d'un convoi de police (type Brinks / pénitentiaire). Les cargaisons se règlent uniquement par la confrontation prévue, sans négociation ni prise d'otage (règles propres aux cargaisons hors du présent chapitre).
  • 🔴 Tout gunfight ou braquage engagé sans négociation est considéré comme du NoRP et sanctionné (voir la Grille de sanctions).

🔵 Exemple. Lors d'un braquage de Fleeca, les braqueurs désignent un négociateur unique face à un négociateur unique de la LSPD. Tant que la négociation est en cours et que l'otage est en joue, aucun des deux camps ne peut ouvrir le feu.

Pourquoi : la négociation crée l'échange RP qui donne du sens à la scène et laisse une porte de sortie à chaque camp ; sans elle, le braquage se réduit à un affrontement mécanique.


Sommations, plans pneus et ouverture du feu

  • 🔴 Ouverture du feu injustifiée. Tout tir non justifié RP est lourdement sanctionné (voir la Grille de sanctions). Hors guerre, l'ouverture du feu doit être précédée de la négociation prévue à la partie Obligation de négociation.
  • Procédure de sommation en course-poursuite. L'usage de la force par la police au cours d'une course-poursuite suit la procédure de tir dédiée (voir la page Police, article [À COMPLÉTER]), dont les délais et le nombre de tirs de sommation sont regroupés dans la Table de référence.
  • 🟠 Plans pneus. Les plans pneus sont interdits en début de poursuite. Ils sont autorisés uniquement après 15 minutes de poursuite, et ce pour les deux camps (police comme illégal).
  • 🟢 Tirs sans sommation. Ils ne sont autorisés que dans le cadre d'une guerre validée (voir la page Guerres). En dehors de ce cadre, la partie Obligation de négociation s'applique.

Pourquoi : la temporisation des sommations et des plans pneus évite les fins de poursuite expéditives et laisse à chaque camp le temps de jouer la scène.


Contre-braquage

  • 🔴 Le contre-braquage est interdit pendant un braquage en cours.
  • 🟢 Il est autorisé uniquement après coup, sur le fourgon Brinks, et seulement contre le groupe ayant remporté l'action. Le Brinks se braque un seul groupe à la fois ; les modalités techniques du Brinks (pince coupante, interdiction de pit, otages pris sur la scène) sont détaillées à part (voir la page Fourgon Brinks).

🔵 Exemple. Un groupe A braque le fourgon Brinks. Un groupe B ne peut pas intervenir pendant l'action. Une fois le groupe A vainqueur et reparti avec le butin, le groupe B peut le contre-braquer.

Pourquoi : autoriser un contre-braquage en pleine action reviendrait à empiler deux scènes incompatibles ; le contre-braquage post-Brinks préserve au contraire un enjeu RP entre groupes.


Fin de poursuite : retour quartier et descente

  • 🟠 Retour quartier. Un retour dans le quartier n'est autorisé qu'après 25 minutes minimum de poursuite (voir la Table de référence). Avant ce délai, le retour quartier constitue une infraction et expose à une sanction individuelle ou collective (voir la Grille de sanctions).
  • Descente consécutive. Après un retour quartier, le QG s'expose à une descente (forces de l'ordre ou autre groupe) dans un délai maximum de 72 heures. Passé ce délai, aucune descente n'est acceptée.
  • 🔴 Perte de la poursuite. Si votre véhicule subit un choc, tombe en panne ou n'a plus de carburant, la poursuite est terminée : vous avez perdu.

Nul n'est censé ignorer le règlement. Ce chapitre est susceptible d'évoluer ; en dernier ressort, l'autorité d'arbitrage du Staff prime, dans le cadre fixé par la Grille de sanctions.